Folge 59 – Megabaustelle Metaplot?

Der Metaplot! Unendliche Weiten! Rahmenhandlungen, die sich über zahllose Abenteuermodule, Spielhilfen und Romane erstrecken! Was ist dran am ominösen Metaplot? Wieso brennen manche Rollenspieler darauf, während andere darüber nur mit den Zähnen knirschen? Möglicherweise enthält diese Folge zudem den kleinen Kurzbesuch eines Special-Guests, dessen Namen wir jedoch nicht verraten. Kleiner Hinweis: Es ist HADMAR VON WIESER!

Cast: Martin, Carsten, Tanja, Gernot Länge: 43:30

Inhalt:
00:49 ja, auch dein Leben enthält Metaplots: Fernsehserien galore!
04:39 Kognitives Fragmentiertensyndrom vs. Khom-Krieg: Metaplots, die fetzen!
07:52 der Rahmenhandlung dicht auf den Fersen: Babylon 5 und Star Trek
10:39 jetzt mal im Ernst: funktioniert überhaupt IRGENDEIN Metaplot?
14:34 Menetekel Historia Aventurica: massenweise Metaplot für den Altpapier-Container?
16:39 warum ein guter Metaplot schon eine ziemlich coole Sache ist
18:51 hard reboot und soft reboot: wenn der Handwerker an den Plot ran muss
21:40 an den Lippen des Spielleiters hängen: die Metaplot-Vermittlung
28:39 Metaplot ist Lust und Leben vs. Metaplot ist Meta-Railroading
36:40 Modernes Metaplot-Management (DSA5)
37:46 Bühne frei für den Erfinder des Metaplots!

Geschenkaktion: Loote den Eskapodcast! (detaillierte Teilnahmeregeln)
Geschenk: Die Streitenden Königreiche (DSA5)
Mäzenatin: Tanja (Emporion of Games)
Beantworte bis zum 01.10.2016, 24 Uhr, folgende Frage in den Kommentaren zu dieser Folge: „Wie stehst du zum Metaplot? Verbindest du prägnante Erlebnisse damit?“ Viel Erfolg! 🙂

Links:
Breaking News! Al’Anfa überfällt das Kalifat!
Der Metaplot bei DSA
Der Metaplot bei Shadowrun
Star Wars Expanded Universe
Der Streik der Schriftstellergewerkschaft in den USA und die Folgen
Historia Aventurica: ein Kubikmeter Metaplot für den Altpapier-Container
Der Crash der Matrix – ein soft reboot? (Shadowrun)
Perry Rhodan und der Zellaktivator

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38 Gedanken zu „Folge 59 – Megabaustelle Metaplot?

  1. Wieder ein sehr schöner Podcasts.

    Um die Frage zu beantworten:
    Ich liebe Metaplots, vorallem hat es mir der Königsmacher und die darauffolgenden Ereignisse angetan. Wo man schön sieht, wie die Welt sich verändert.

    • Oh, die Königsmacher-Kampagne! 🙂 Hast du die tatsächlich gespielt oder nur gelesen? Falls du sie gespielt hast: Hattest du das Gefühl, der Metaplot treibt euch vor sich her, oder hattest du eher das Gefühl, dass ihr ihn gestalten könnt?

      • wir spielen sie momentan, habe sie mir auch schon durchgelesen. Das gefühl ist teils, teils. Manchmal hatte ich schon das Gefühl, dass wir zu gewissen Dingen getrieben werden, da ist unser Spielleiter aber sehr gut und verpackt es meistens so, dass wir zumindest die Illusion der freien Entscheidung haben

      • Wenn ich auch kommentieren darf:

        In der Königsmacher-Kampagne war das Railroading-Gefühl bei mir relativ dezent, einfach weil man kleine Fische in einer starken Strömung spielt. Beziehungsweise war es da angemessen und stimmig, einfach weil man nicht zu den größten Helden des Zeitalters zählt (wie z.B. in der G7). Man ist Kleinalrik, der versucht in einem Bürgerkrieg zu agieren und zu überleben.
        Super Kampagne!

        • Ist schon lange her, dass ich da mal reingelesen habe. Ich meine, ich fand den Königsmacher-Metaplot relativ anstrengend, zu viele Namen und Fraktionen und man braucht schon auch eine immense Horasreich-und Politik-Begeisterung. Während ich mir ganz persönlich schon einen Ruck dazu hätte geben können, war mir immer schleierhaft, wie ich meine Spieler auch nur ansatzweise dafür interessieren könnte. Den zweiten Band habe ich glaube ich schon gar nicht mehr gekauft.

          Was hingegen ganz formidabel gekickt hat war die Güldenland-Kampagne (die ja irgendwo ein bisschen ähnlich ist, z.B. so vom Setup her), da waren meine Spieler voll dabei. Amerika entdecken, super Sache!

          • Da die Königsmacher-Kampagne zu meinen Lieblingskampagnen gehört, möchte ich dir an Herz legen, dir auch den zweiten Band anzuschauen.

            Der Trick besteht darin, dass man die ganzen Details für die Szenarien gar nicht braucht. Wer möchte, kann sich mit den genauen Fraktionen auseinandersetzen, wer das nicht möchte, kann die Abenteuer einfach so spielen.

            Wir haben die Kampagne mit einer rein phexischen Gruppe gespielt: Phexgeweihte, Verwandlungsmagierin, Indianer Jones und Alchimistin. War total super. Endlich mal eine Gruppe, die einen Einbruch schafft, ohne entdeckt zu werden. Fast wie in Shadowrun. Aber man kann eine beliebige Gruppe wählen, solange sie das Horasreich als Heimat ansehen.

  2. Metaplots…
    wir haben die beiden epischen Midgardkampagnen gespielt (Zyklus der zwei Welten und Karmodinkampagne). Der Zyklus der zwei Welten war noch erträglich, weil einfach trotz Metaplot noch relativ viel offen ist, das eine Gruppe selbst gestalten muss. Die Karmodinkampagne fand ich elend. Midgards Railroading-Grab, wenn man mich fragt. Nach dieser Spielerfahrung hatte ich keine Lust mehr auf Midgard.
    Ich habe für mich festgestellt, dass selbstgestrickte Metaplots flexibler sind… wahrscheinlich einfach nur, weil ich persönlich viel tiefer drin stecke und daher souveräner den Plot an die Aktionen der Spieler anpassen kann. Das habe ich schon zweimal bei Ars Magica gemacht und das hat besser funktioniert.
    Ich glaube, je flexibler die Angelegenheit wird, desto mehr driftet so ein Metaplot in Richtung einer thematisch ausgestalteten Sandbox. Night´s Black Agents „Dracula Dossier“ befindet sich in meinen Augen ziemlich genau auf der Schwelle (zwischen Metaplot und Sanbbox). Für mich ein spannender Konpromissversuch, den ich noch ausprobieren werde.

    • Habt ihr die Kamordin-Kampagne bis zum Ende gespielt? Ich mochte den Karmordin als Setting da eher märchenhaft, aber die Kampagne wurde am Ende wirklich grausam (dann passiert das, dann machen die Spieler das….) Schöner Hintergrund, schlecht umgesetzt 🙁

  3. Metaplot: (ich lass mal Breaking Bad und GoT raus, wurde schon von euch genannt)
    – 1. Lieblingsserie: Family Guy (hat keinen Metaplot 😀 )
    Jede Minderheit hat ein Recht auf Diskriminierung ^^ ganz böser Humor

    Im Rollenspiel:
    Metaplot rund um Helme Haffax: vom strahlenden Held zum verbitterten Feind, verlor bis zum Ende keine einzige Schlacht, selbst als er gegen das Mittelreich zog.
    Ähnlich toller Antiheld wie Galotta

    Nach dem Rausschmiss der alten Ulisses-Redax im Jahr 2011 war leider der gesamte Metaplot kaputt 😀

    Zieht mir bitte Lost nicht runter… die ist super bis zum Ende 😀

    • Stimmt, die Veränderungen in der DSA-Redaktion hätten wir mal exemplarisch durchgehen können – du hast völlig Recht, der „personelle Impact“ auf den Metaplot war erheblich (man denke nur an die Wachholz-Files).

  4. Zwei Seelen wohnen ach in meiner Brust. Einerseits eine interessante Folge zu einem gravierenden Thema. Aber selten stimmte ich mit euch so wenig überein.
    Irgendwie scheint ihr davon auszugehen, ein Metaplot müsste zwangsläufig aus Kaufabenteuern bestehen und könnte nicht vom SL selbst erschaffen werden. Aus dieser (meiner Ansicht nach falschen) Annahme folgen viele der Punkte, die ihr anspracht. Natürlich sind Metaplots unflexibel, wenn man nur gedruckte Publikationen als Metaplots akzeptiert. Unvollständige Annahmen können nur zu unvollkommenen Schlüssen führen.
    Ich selbst arbeite fast immer mit einem Metaplot, aber dieser entwickelt sich flexibel aus den Motivationen der Figuren und die Handlungen der Spieler. Dadurch passe ich ihn im Verlauf der Kampagne immer wieder an. Wir schaffen gemeinsam einen Metaplot.
    Trotzdem sehe ich den Wert von offiziellen Metaplots für Rollenspielwelten. Einerseits macht er die Welten lebhaft, organisch und glaubwürdiger; andererseits schafft er auch etwas, was es im Rollenspiel selten gibt: Gemeinsame Erlebnisse von Spielern unterschiedlicher Runden.
    Normalerweise können sich Rollenspieler aus verschiedenen Runden nicht so austauschen, wie sich die Fans derselben Serien über eine großartige (oder furchtbare) Folge unterhalten, einfach weil ihre Charaktere ganz unterschiedliche Sachen erlebten. Legendäre Kaufabenteuer oder Metaplots erlauben es aber, ein gemeinsames Erlebnis zu schaffen, dass fast alle Spieler eines Systems zu einer Gemeinschaft verschweißt. („Ach, habt ihr auch schon Borbarad besiegt?! Das war ja so episch!“) Das ist tatsächlich der größte Wert, den ich persönlich Kaufabenteuern zuordne.
    (Nebenbemerkung: Nach „Spieler machen Leute“ überlege ich ein Buch dazu, wie man Kaufabenteuer an die Bedürfnisse und Handlungen seiner Spieler anpassen kann. Vom Prinzip her wie jene Backbücher, die zeigen, wie man Fertigteigmischungen mit einfachen Schritten zu einen individuellen, tollen Kuchen verfeinert.)

    Der Rollenspiel-Metaplot, mit dem ich die meiste Erfahrung habe, ist übrigens der von „Die Chroniken der Engel“. Ich finde ihn leider zum Schluss enttäuschend. Wie auch „Lost“ bleibt ihm nur die Flucht ins Übernatürliche (wobei die Mysterien auch ohne diesen Logikbruch lösbar gewesen wären).

    • > Ich selbst arbeite fast immer mit einem Metaplot, aber dieser entwickelt sich flexibel aus den Motivationen der Figuren und die Handlungen der Spieler. Dadurch passe ich ihn im Verlauf der Kampagne immer wieder an. Wir schaffen gemeinsam einen Metaplot.

      Wie gehst Du dabei vor? Folgende Möglichkeiten fallen mir grad ein:
      Hast Du am Anfang eine gruppenbezogene Metaplot-Idee mit Einstieg, grobem Verlauf und Ende (z.B. Gruppe soll Prinzessin aus dem Magierturm retten = erster Plot und wird im Verlauf der Kampagne zu Mitwirkendem bei einem kompletten Regime Change = geplantes Metaplot-Ende) und wirfst dann ggf. Verlauf und Ende vollständig um (z.B. Gruppe wechselt aus Sympathiegründen die Seiten und verhindert Regime Change = reales Metaplot-Ende)?
      Oder überlegst Du Dir grob das Thema (z.B. es gibt mehrere Parteien mit unterschiedlichen Interessen, Regime Change möglich aber offen) und lässt dann sandboxmäßig die Gruppe in diesem settingbezogenen Metaplot machen, was sie will?
      Oder spielst Du erstmal das erste Abenteuer, schaust was passiert und sammelst dann aus den Handlungen und Ereignissen mögliche Ansatzpunkte für einen Metaplot (z.B. Gruppe unterhält sich nach der Rettung super mit der Prinzessin und kommt für sich zu dem Schluss, dass ihr Vater ja soooo ein böser Herrscher ist, dass er glatt weg müsste)?

      • Mit den Worten Rio Reisers: Das alles und noch viel mehr.

        Ich denke, ich muss da etwas weiter ausholen. Als recht extremer Impro-SL wende ich oft das Konzept der Unterbestimmtheit an. Das ist ein Konzept aus der Erkenntnistheorie, das sich am besten mit Alice im Land hinter den Spiegeln erklären lässt. Als Alice durch den Spiegel steigt, stellt sie fest, dass nur die Dinge, die sie im Spiegel sehen konnte, aussehen wie in der normalen Welt. Alles andere sieht anders aus. Vereinfacht gesagt: Alles, was ich als SL nicht explizit sage, muss nicht wahr sein. (Im Detail hier von mir ausgeführt: http://www.anduin-fanzine.de/fanzine/anduin-103.html)

        Ich mache mir immer erst Gedanken über eine Kampagne, nachdem ich mit den SCs bereits ein oder zwei Abenteuer durch habe. Erst dann wissen ich und die Spieler, wie genau sie ihre SCs spielen und woran sie in dieser Runde Interesse haben. (Ich halte es tatsächlich für einen Anfängerfehler, die Kampagne zu schreiben, bevor die Runde getestet wurde.)
        Dann weiß ich, was in der Kampagne wichtig sein sollte. Das kann eine spezifische Aufgabe sein oder ein NSC, an dem sich die SCs rieben. Es kann aber auch ein Thema oder eine Stimmung sein (meine aktuelle Kampagne windet sich um Intrige und persönliches Drama).
        Darauf konstruiere ich die Ausgangssituation und die (teilweise vorläufigen) Motivationen der wichtigsten Figuren.

        Je nachdem, was die Spieler tun, reagieren die Figuren darauf. Ich kann diese aber auch im Nachhinein ändern, um die Interessen der Spieler besser abzubilden.
        Während des Verlaufs achte ich darauf, die Spielwelt konsistent zu halten. (Ich erachte Konsistenz übrigens als wichtigste Eigenschaft einer Spielwelt.) Aber da die Spielwelt stets unterbestimmt ist, kann ich viel ändern, ohne diese Konsistenz aufzugeben.

        Zu diesem abstrakten Konzept ein Beispiel:
        Das Geplänkel-Einstiegsabenteuer meiner aktuellen Kampagne war eine simple Werwolfgeschichte. Dabei wurde bald klar, dass meine Spieler (ihre SCs waren die Töchter bzw. der Bruder eines reichen Händlers) sehr an Intrige interessiert sind. Also ließ ich das Familienoberhaupt durch den Werwolf umkommen. Nun müssen die SCs sein Erbe verwalten, das alle Mächtigen der Stadt an sich reißen wollen.

        Erst hier geht die eigentliche Kampagne los. Als nächsten Schritt führte ich einen Gegenspieler ein: Ein Elf namens Rufan, der sie aus dem Stadtrat drängen möchte, es sei denn eine der Töchter wird an einen anderen Mächtigen verheiratet. Seine ursprüngliche Motivation war nur, die politische Stabilität der Stadt zu wahren. (Als langlebiger Elf kann man sehr mächtig werden, indem man einfach möglichst lange den Status Quo bewahrt. Man denke allein an die Zinseszinsen.)
        Diese Motivation war jedoch ein Stück weit ein Platzhalter. Ich wollte sie austauschen können, sollte ich eine Idee haben, was für ein Gegner die Spieler mehr bewegen könnte.

        Im Verlauf der Spiels entschied eine Spielerin, das Ganze etwas zu würzen, indem sie festlegte, ihr Charakter (eine der heiß begehrten Töchter) habe seit Monaten eine Affäre mit einem NSC niederen Standes.
        In einem lichten Moment schrieb ich ihr zwischen zwei Sitzungen eine Nachricht, ob ich diese Beziehung so richtig shakespeare-mäßig gegen die Wand fahren dürfe. Sie erlaubte es mir.

        Das änderte Rufans Beweggründe sofort. Rufan wusste etwas, was die SCs nicht wusste und erst vor kurzem lernte. Nachdem es viel Streit in der Familie gab und sich die Tochter durchsetzen konnte und nun ihrem Geliebten versprochen ist, nachdem sie gerade herausgefunden hat, dass sie von ihm schwanger ist, jetzt erst haben sie erfahren, was Rufan schon wusste: Er wollte diese Ehe verhindern, denn die beiden Liebenden sind Halbgeschwister. Ihr Verlobter ist der Bastard ihrer eigenen Vaters. Und wenn das herauskommt, wird man sie wegen gotteslästerlichem Verhalten anklagen und die beiden verbrennen.

        Auf diese Weise konnte ich die Entscheidungen der Spieler (Affäre), ihre Wünsche (Intrige und Drama) mit der Konsistenz der Spielwelt vereinbaren (Rufans Motivation). So entsteht der Metaplot durch ihre und meine Impulse. Am Ende wird ein ganzer Handlungsbogen über die Machenschaften der Händlerfamilie und ihrer Freunde und Feinde stehen.

  5. Hm, ich konnte Metaplots bisher nicht viel abgewinnen können.
    Der Einfluss auf das konkrete Spielen ist meist eher gering. Und egal, wie komplex eine Welt ist, selbst wenn man sie halbwegs kennt, kann ein Metaplot dann sogar einiges kippen.

    Zum Lesen sind Metaplots natürlich ganz nett, aber darum geht es ja im Normalfall beim Rollenspiel weniger als um das eigentliche Spielen. 🙂

    • Wenn man eine große Gruppe von Leuten auf einer Convention fragt, ob sie ihr Rollenspiel denn in erster Linie wirklich spielen oder nur als Leselektüre nutzen, fallen immer alle aus den Wolken, wenn sich 3/4 der Gefragten als reine Leser melden. 🙂 Habe ich schon mehrfach erlebt, das letzte Mal ist aber auch schon wieder einige Zeit her.

  6. Ich glaube nicht, dass Metaplots in Form einer Geheimhaltung funktionieren können. Das funktioniert schon nicht bei Kinofilmen, die die in der ganzen Welt am gleichen Tag starten.

    Rollenspiel ist halt nunmal in keinster Weise an die Publikationszeiträume gebunden. Was spricht dagegen eine Kampagne von vor 20 Jahren zu spielen? Was spricht dagegen in der alten World of Darkness zu spielen? Bloß weil jemand sagt, dass die Welt in den Köpfen der Autoren untergegangen ist, muss sie ja in den Köpfen der Spieler nicht untergehen.

    Und wenn man nicht wirklich viel Zeit hat, dann dürfte es bei den größeren Systemen eh unmöglich sein alles was an Abenteuern und Material geboten wird „durchzuspielen“. Zumal die üblichen Welten und Regelwerke ja eh einen nahezu unbegrenzten Schatz an Material bieten.

    Auf das eigentliche Spiel haben Systembedingte Metaplots also denke ich nur einen geringen Einfluss. Was sie aber bewirken können, und was vielleicht auch ihre Aufgabe ist, ist die stetige Fortentwicklung der Welt um einen sich unter diesem Einfluss wandelnden Kern. Ich denke in der Hinsicht kann ein Systemweiter Metaplot durchaus funktionieren. Was in der realen Welt die großen historischen Ereignisse sind, die ihre Fuhrwerke durch die Jahrzehnte ziehen, ist in der Rollenspielwelt dann eben der Metaplot.

    Der Metaplot ist also aufgrund der asynchronen und am Ende auch sehr individuellen Darreichungsform und Ausprägung kein wirklich Spielstrukturierendes Element, aber kann helfen dem Spiel (im Sinne des Systems genauso wie der Ausführung) eine langfristige Richtung zu geben.

    • > Ich glaube nicht, dass Metaplots in Form einer Geheimhaltung funktionieren können. Das funktioniert schon nicht bei Kinofilmen, die die in der ganzen Welt am gleichen Tag starten.

      Je nach persönlicher Spoiler-Einstellung muss man halt rechtzeitig die Finger in die Ohren stecken und laut „la la lala la“ singen, wenn jemand unbedingt sein Wissen anbringen will 🙂

      > Was spricht dagegen in der alten World of Darkness zu spielen?
      Rein gar nichts. Wir machen’s 😉
      Udn was stört’s, wenn Spieler weiß, dass irgendwann Gehenna kommt? Ich hab mal eine Kappadozianerin in der Antike gespielt in dem metaplotigen Spielerwissen, dass Kappadozius irgendwann seine Linie höchstpersönlich sehr gründlich prüfen und aussortieren wird… Leider sind wir zeitlich nicht bis dahin gekommen, wäre spannend geworden.

      • Ich bin schon an den erstaunlichsten Orten auf Spoiler gestoßen. Wenn man im gleichen System Spieler und Spielleiter ist, lässt es sich kaum vermeiden. Das ist manchmal schade, aber es ist halt so.

        Und wenn zukünftige Ereignisse bekannt sind, wählen erstaunlich viele Spieler die grausamste Möglichkeit für ihren Charakter. Heimat wird verwüstet? Familie ausgelöscht? Immer her damit. ^^‘

  7. Ich kann mich da nur den Aussagen zum Thema Metaplot von Lichtbringer anschließen.

    Der Engelplot ist übrigens auch was, wo ich beim lesen dachte: Cool, wenn ich das als Spieler doch erleben könnte, wie sich das alles entwickelt und offenbart…
    aber ist das „Geheimnis“ erst mal raus, verliert das Setting viel Flair.

    Bei der Gestalt des Borbarad habe ich mich ziemlich geärgert. Für mich war er immer der aventurische Raistlin, so ich will Gott werden durch Magie.

    Dann halt ich den „Krieg der Magier“ in den Händen, freue mich tierisch auf ein bestimmt legendärwerdenes Abenteuer zu leiten, da wird dem fiesen Schwarzmagier plötzlich seine Menschlichkeit genommen.Grr. Da hatte der ganze Metaplot einen üblen Beigeschmack für mich, der sich ja noch weit bis in die G7 erstrecken sollte.

    Auch hadere ich mit einer wiederkehrende Nemesis wie z.B. Pardona bei DSA.
    Wenn ein Metaplot gestrickt wird, wo ein NSC (sogar Kontinent übergreifend und über Jahre hinweg) immer wieder auftaucht, dann sollte es Beachtung finden, dass diese Person vielleicht ein Aufeinandertreffen mit der Spielerschar nicht überlebt.

    Es ist wirklich eine Hass-Liebe mit den Metaplots.

  8. Pingback: AdL: Rezi-Ratgeber, Nostergast-Wandel, Brevier-Bravour & Metaplot | Nandurion

  9. Metaplot in der Variante der lebenden Welt finde ich stark. Wir kommen in einen Ort und dort ist unabhängig von den Helden gerade irgendetwas los, was am Spieltisch dann für nette Szenen hier und da sorgen kann und die Welt mit Leben füllt. Metaplot in Abenteuern hingegen ist oft schwierig umzusetzen, man muss sich als Spieler sehr viele Dinge merken, als Meister noch mehr. Das kann einem schnell den Spaß rauben, wenn man noch dazu auf den Zug gesetzt wird. Während unserer aktuellen G7 hatten wir so schon einige Szenen, wo uns der Metaplot als Spieler den Spaß an einer Szene verdorben hat. Andererseits konnten wir an anderen Dingen unsere charakterplots aufhängen und so sehr stimmungsvolle Szenen erreichen, die in so einer tiefe nur schwer anders möglich wäre, auch wenn bei so einer alten Kampagne der ein oder andere bei uns durchaus bereits gespoilert ist, was einige Twists angeht.
    Letztlich kann man allerdings wie vieles was Rollenspiel angeht sagen, das ein guter Meister fast jeden schlechten Metaplot gut anpassen kann, ein guter Metaplot aber nicht unbedingt zünden wird, nur weil er noch komplexer ist als vorher.

  10. Ich liebe Metaplot.

    Die Seifenoper bekannter NPCs ist toll. Wer hat nicht geweint, als Rohaja endlich ihren Liebsten geheiratet hat? 😉 Oder als Waldemar starb?

    Die Gespräche mit anderen Spielern über Abenteuer verbinden. Niemanden interessiert die großartige selbstgestrickte Kampagne, aber jeder hat eine Meinung zu Insektengeister und weiss, wo alle seine Charaktere bei der Invasion Tobriens waren.

    Und ich möchte das Gefühl haben, dass MEIN Charakter bei den wichtigen Ereignissen dabei war. MEIN Phexgeweihter hat Xeraan getötet. MEIN Ritter hat die Wildermark befriedigt. Wie cool ist das denn.

    Dabei ist mir egal, ob man einflussreiche Helden oder kleine Antihelden spielt.
    Oder ob es öffentliche oder geheime Ereignisse betrifft.
    Hauptsache ist, dass man dieses Kribbeln von Bedeutsamkeit erlebt.
    Und dass man tatsächlich die Szenarien bespielt. Ingame-Zeitungen oder- Erzählungen sind nett und wichtig um Informationen zu sammeln, aber ich will die Geschichte mit meinen Charakteren erleben.

    Ich stimme allerdings zu, dass das Leiten von solchen Kampagnen nicht einfach ist und auch nicht für jede Gruppe geeignet.
    Man muss sich einigen, inwiefern man von den Weltvorgaben im Spiel abweichen möchte oder sie akzeptiert, gerade wenn man wechselnde Spielleiter hat.
    Es gibt zwar auch Kampagnen mit hohem Sandbox-Anteil (z.B. Quanionsqueste, Wildermarkkampagne), aber auch immer vorgegebene Szenen. Die muss der Spielleiter gut präsentieren können und die Spieler müssen sich darauf einlassen.
    Dazu kommt, dass die Qualität vieler Kaufkampagnen schwankend ist. Gutes Railroading ist bei unlogischer Welt und dummen NPCs sehr schwierig.

    Dennoch sind mir Metaplotkampagnen immer lieber als universelle Abenteuer.

  11. Irgendwie vermisse ich etwas die Unterscheidung Metaplot und Kampagne.

    Midgard hat zB mit den Zyklus der zwei Welten eine umfangreiche Kampagne die die Welt voran bringt, gleichzeitig wird das Grundsetting aber nicht verändert. Bei DSA oder Shadowrun ändern die Kampagnen / Abenteuer aber in den neueren Regelbänden auch immer Aspekte der Welt.

    • Ich hätte das folgendermaßen aufgedröselt: Kampagne ist das gruppenbezogene Geschehen und Metaplot ist die übergeordnete Story. Anders gesagt, der Metaplot kann schon mal komplett parallel zur Kampagne laufen, so dass die Unterscheidung erstmal schwierig scheint. Aber der Metaplot ist eben die „drüberschwebende Story“, während die Kampagne das ist, was die Spieler tatsächlich erleben, eben die aneinandergereihten Einzelplots.
      Oder seht ihr das anders?

      • Denke es gibt zwei Metaplots, einmal den der Welt und dann den einer Kampagne.

        Bei DSA haben dann sowohl Welt als auch Abenteuer einen Metaplot, während bei z.B. Midgard nur die Abenteuer einen Metaplot haben, die Welt aber quasi gleich bleibt (zumindest in den Büchern, wie sie sich in den einzelnen Gruppen entwickelt ist dann wieder etwas anderes).

        Aber wenn ich die Welt von DSA2 oder 3 nehme oder die von DSA4 hat sich die Welt schon geändert (Dunklen Lande fällt mir da direkt ein).

  12. Ich nutze einen Metaplot sehr gerne – mache das allerdings an den Spielern bzw. deren Charakteren fest.
    Von mir wird lediglich der Grundstein für einen Metaplot gelegt und da ich Spielwelten immer sehr frei konstruiere – schaue ich mir das Verhalten meiner Spieler an. Sie können sich gerne in die Richtung des Metaplots bewegen, müssen das allerdings auch nicht – jedoch findet dieser auch ohne Einwirkung ohne die Spieler statt.

    Tatsächlich fällt mir kein einziger Metaplot ein den ich bisher als SL oder Spieler zu Ende gespielt habe – ich hoffe in meiner aktuellen Splittermond Runde wird das anders ablaufen.

    Aber ich mag (auch wenn ich noch keinen zu Ende bekomme habe) Metaplots dennoch, weil sie Ereignisse in der Welt verknüpfen und neben wieder auftauchenden NSC, auch Bestandeile der Story für Spieler (irgendwann) ersichtlich verknüpft sind.

  13. Den DSA-Metaplot fand ich zu Beginn wirklich toll, doch je länger ich ihm folgte und je seltener die Spieleabende wurden, umso weniger angenehm empfand ich ihn für mich persönlich. Dabei hat er die Abenteuer der Runde kaum tangiert, aber für mich als SL blieb immer ein etwas unzufriedenes Gefühl, dass ich so viele Entwicklungen, die der Metaplot bot, gar nicht ausschöpfen konnte, und meine Spieler die Zusammenhänge im Hintergrund (was ja schon bei wiederkehrenden, offiziellen Figuren anfängt) ohnehin ignoriert haben. Tja, seit ich ihm nicht mehr folge und gar nicht erst versuche, die Abenteuer intensiv zu verknüpfen, habe ich auch nicht mehr das Gefühl, Chancen zu verpassen.
    Aber um noch ein prägnantes Erlebnis zu vermelden: Ich finde die im Podcast angesprochenen Teaser ganz hervorragend fürs Rollenspiel. Ich habe, als wir noch regelmäßig spielten und den Plan hatten auf die G7 zuzusteuern, Teile der Prophezeiungen eingebaut. Die darauf folgende, höchst spekulative Ingame-Diskussion, was die Sprüche bedeuten könnten, gehört zu den schönsten Erinnerungen an diese DSA-Runde.

    Zum Eskapodcast-Metaplot habe ich noch eine Frage: Kann man mit der Kristallkugel außer nach Österreich auch in die Zukunft sehen? Könnte man mit Hadmars Hilfe vielleicht herausfinden, ob der Gezeitenwelt-Metaplot irgendwann vielleicht weiter entwickelt wird? Das fände ich fantastisch!

    • Würdest du also sagen, der Metaplot ist aufgrund seiner Überfülle eher dazu gedacht, sich ihn anzulesen? Quasi ein Schmökermetaplot für den Spielleiter?

      Das ist ja super, wenn deine Gruppe fit genug war, um auch substanziell über die Prophezeihungen zu diskutieren. 🙂 Bei mir in den Gruppen wäre dafür zumeist der Anteil der Casuals zu hoch.

      Ich meine, der Gezeitenwelt-Zyklus ist perdue, aber ich werde mal vorsichtig an die Kugel klopfen.

  14. Ja, in den allermeisten Fällen ist der Metaplot wohl wirklich vor allem zum Schmökern da. Vielleicht nicht nur für Spielleiter, auch als Futter für Spieler, die sich oft und intensiv mit DSA beschäftigen und das auch abseits der Spielrunde (z.B. in Foren) tun wollen und dazu eine Grundlage benötigen. Aber am Spieltisch ist er, wie du schon sagst, für Casuals weitgehend egal.

    „Substanziell“ war die Diskussion auch nicht gerade, und die Interpretation der Spieler hatte mit dem „wahren“ Inhalt nicht viel zu tun. Aber Spaß hat’s gemacht, ein bisschen rumzuspinnen!

  15. Mein bedeutendstes Erlebnis mit dem Metaplot waren einige sehr aufgehitzte Diskussionen zur World of Darkness, präziser Vampire: The Masquerade. Nachdem ich in meinem Setting (Die Stadt Prag) eine Kampagne insgesamt 12 Jahre leitete und mich stets geweigert hatte die von White Wolf angedachten Ereignisse einfließen zu lassen, „rebellierten“ zwei Mitspieler und verließen die Gruppe, da sie es nicht mehr „aushalten“ konnten.
    Bis heute bin ich unsicher, ob sie damit meinen Stil zu leiten meinten, oder die Tatsache, dass in der Kampagnenwelt des einen Aussteigers die Welt der Dunkelheit so vollkommen unterschiedlich geworden war. Das lag vor allem daran, dass er dem Kanon wortwörtlich folgte.
    Wir sind bis heute befreundet. Aber da wir kürzlich beschlossen haben gemeinsam eine Kampagne in einer Welt zu leiten, die stark vom Metaplot geprägt ist – Rokugan – bin ich nicht sicher ob unsere Freundschaft noch lange Bestand haben wird.
    Zu Apocalypse World oder FATE hat er sich jedenfalls bislang nicht durchringen können. Gefällt ja auch nicht jedem.

  16. Generell finde ich die Idee von Metaplots klasse!
    Leider sieht es bei DSA zur Zeit ziemlich duster aus. Wir sind mit der 5. Edition eingestiegen und bekommen vom „Sternenfall“ grade eher nichts mit.
    (Ich muss aber auch eingestehen, dass ich „Sternenleere“ nicht gelesen habe…)
    Werde den Metaplot deshalb in mein (erstes) selbstgeschriebenes Abenteuer einfließen lassen.

    Schade, denn sowas wie Borbarad damals muss echt der Hammer gewesen sein…

  17. Moin. Ich finde, dass der Metaplot die Welt erst richtig interessant und lebendig macht. Selbst beim Sandboxen ist ein Metaplot wichtig. Wenn die Welt nicht außerhalb der Erlebnisse und Handlungen der Spieler existiert, spielt man nicht in einer Welt sondern in einem Freizeitpark für die Spieler.
    Wenn man ab und zu mal ein Abenteuer spielt und am Tisch einfach Spaß haben will Runde, braucht man den Metaplot nicht unbedingt, aber eine wöchtenlich stattfindende Runde komplett ohne Metaplott verliert für mich spätestens nach einem halben Jahr den Reiz, da irgendwie eh alles egal is, solang mein Held überlebt.
    Die Reichweite und Spieltiefe sind für mich ohne Metaplot kaum vorhanden.
    Das obrige Argument wird auch gut von meinem Metaplot Erlebnis unterstützt. Mein Charakter war bereit ein Selbstmordkommando zu starten, um einen NPC zu retten, weil dieser NPC für die Welt, in welcher mein Charakter lebt, wichtiger war als mein Charakter und so die Welt vor Schaden bewahrt werden konnte. Klar, kann man sowas auch Spielen wenn „NPC XY“ in Gefahr ist, aber erst durch die Ereignisse außenrum, sind solche Erlebnisse dramaturgisch und „gefühlsecht“.

  18. Frage am Rande: War der Metaplot von Eskapodcast nicht das erringen der Weltherrschaft? Oder gehört das zu den Metaplots die man nicht spoilern darf? 🙂

  19. The real world has an ongoing metaplot (Night´s Black Agents, The Edom Files, S. 178)
    Sorry, dieses schöne Zitat musste ich hier noch loswerden.

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