Folge 57 – Spielleitersünden

Selbstdarsteller, Kontrollfreaks und Spielrundentyrannen – auch in guten Stuben sitzen manchmal unheimliche Gestalten an den langen Enden der Spieltische. Wir leuchten ihnen direkt in die finsteren Gesichter und untersuchen in dieser Folge: Was sind die berüchtigtsten Sünden glückloser Spielleiter? Wie geht man damit um, wie geht man dagegen vor? Wie prüft man erfolgreich, ob man selbst etwas auf dem Kerbholz hat?

Cast: Martin, Holger, Tanja, Carsten Länge: 39:24

Inhalt:
00:45 Buttkicker auslaugen, Mitspieler aktiv überhören, Vorlesetexte zelebrieren? Oha!
04:52 durch die Finger in den schwarzen Spiegel blicken: Selbstbeschau & Selbstanalyse
06:15 Mutwille oder Unvermögen: Schmachvolle Sünde oder lässlicher Fehler?
07:47 weil er DER BOSS ist: warum ein Spielleiter gar keine Fehler machen KANN
10:51 vom Willen zur Selbstverbesserung: Analyseroutinen und Feedbackschlaufen
13:05 von A bis M: die große Gala der Spielleitersünden
23:11 von N bis Z: die große Gala der Spielleitersünden, Teil II
31:09 effektvoll & echt evil: wie man einen Spielabend rückwirkend zerstört
34:21 Spielleitersünden aus der Sicht zeitgenössischer Rollenspiele (DSA)

Geschenkaktion: Loote den Eskapodcast! (detaillierte Teilnahmeregeln)
Geschenk: Königsdämmerung (Call of Cthulhu 7)
Mäzenatin: Tanja (Emporion of Games)
Beantworte bis zum 17.09.2016, 24 Uhr, folgende Frage in den Kommentaren zu dieser Folge: „Welche Spielleitersünden, die du schon selbst erlebt hast, haben dich am stärksten beeindruckt und warum?“ Viel Erfolg! 🙂

Links:
die wahre Mary Sue
Pygmalion-Effekt
die Edda
Eskapodcast – Folge 34: Kaufabenteuer: Fluch oder Segen?
Eskapodcast – Folge 49: Ist Rollenspiel Kunst?
Trebuchet

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46 Gedanken zu „Folge 57 – Spielleitersünden

  1. Bei einem Bardenwettbewerb hatte sich ein Mitspieler weit nach vorne gekämpft. Der Star-NSC stand dann im Duell mit den SC, der dann – neben guter Beschreibung – auch noch gut würfelte. Kommentar SL: Ähh, gewinnt trotzdem nicht, ich hab schonmal vorgewürfelt … Jaja …

  2. Wir sollten gegen einen Drachen kämpfen und der war total außerhalb unserer Machbarkeit. Ich habe es dem Spielleiter gesagt, da ich mich auch vorher zwecks eigenem Abenteuer mit Drachen auseinander gesetzt habe und es kam dann ein zweiter Drache und bekämpfte den ersten. Gruppe ist weiter gezogen.

    Noch ne schöne Anekdote. Spielleiter lässt dunklen Krieger auf Nachtmahr das Lager der Helden beobachten. Helden bekommen es mit und die Magierin wirkt einen Todeszauber aber nicht auf den Reiter sondern auf den Nachtmahr (die Nachtmahr, der Nachtmahr?). Spielleiter würfelt, schaut aber nicht aufs Ergebnis und sagt nur: „Geschafft!“

    und mir fallen sicher noch andere tolle Szenen ein. Hatten auch genug Bösewichte, die uns erstmal Ihren Plan erzählen mussten oder den geschichtlichen Ablauf um den Plot zu verstehen, seit dem hatten unsere Charaktere immer Tee und Gebäck im Rucksack ^^

    • Herrlich, der Hilfsdrache. 🙂 Ja, schreib ruhig noch mehr, wenn dir noch gute Sachen einfallen – ich denke, da hat jeder so sein Päkchen an Highlights erlebt.

      • Hilfsdrache ist doch eine passende, hilfreiche Idee.
        Der SL sieht seinen „Fehler“ ein (den Drachen unterschätz oder die Gruppenstärke überschätz zu haben) und liefert durch Improvisation eine Lösung. Gruppe könnte Vorteile aus dem Revierkampf der beiden Drachen schaffen und sich mit dem Hilfsdrachen verbünden oder sich dem geschwächtem Drachen dann doch annehmen.

  3. Um den guten alten Freud mal auszupacken: Rollenspiel hat sicher sadistische und masochistische Züge. Und wie auch im echten Leben so mancher die Neunschwänzige liebt so kann auch alles und nichts im Rollenspiel zu einem guten Abend beitragen und alles und nichts eine Spielleitersünde sein. Wichtig ist, dass alle wissen auf was sie sich einlassen.

    In einem Cthulhu-One-Shot kann der grausame Tod aller Spieler, der durchaus absehbar ist, doch tatsächlich die sadistischen Gelüste des SL und die masochistischen der Spieler befriedigen. Wichtig ist nicht das Ende, sondern die Höhepunkte auf dem Weg. Da nimmt man dann eher auch mal fieses Railroading und klare Spielleiterbeschränkungen in Kauf.

    In einer langen Fantasy-Kampagne hingegen sollten die Riemen weniger fest angezogen werden. Die Welt als dynamisch zu betrachten – von Spieler- und SL-Seite – kann so auch den Klamauk ins Spiel bringen, den man sonst in der Out-Time abhandeln würde. Der berühmte Kronleuchter über den Schergen, der auf Anraten des Spielers erscheint sollte also Spielleiter eher aufgegriffen und positiv verwertet, als schlicht abgelehnt werden. Sicher gibt es – wie in der wirklichen Welt – immer Dinge die schlicht nicht möglich sind. Die Fantastik hat ja aber gerade zum Ziel das unmögliche möglich zu machen, weswegen ein Dumme Streiche im Sinne eines Failing-Forward zur Stimmung beitragen und in den Händen eines gut vorbereiteten Spielleiters wohl auch nicht die Story aus dem Tritt bringen sollten.

    ————

    Die größte Spielleitersünde die ich erlebt hab war nicht im Spiel, sondern am Tisch. Gastgebertum in allen Ehren, aber die 10. Tüte Chips muss man einem Gourmand wie mir nicht vor die Nase stellen. Aber vermutlich tut er das auch nur um seine sadistischen Gelüste zu befriedigen und meiner Waage Leid und Schmerz zu bereiten. 😉

    • Schöne Beispiele! Nur was Du über die Neunschwänzige im Allgemeinen und Cthulhu im Besonderen sagst, dass muss dann ja aus Sicht der Beteiligten, die das so möchten, ja nicht unbedingt eine Sünde sein, oder? 😉

      • Das zurücklassen der striktem Moralkategorien war ja der Hintergrund für Freunds Formulierungen. In dem Sinne ist Sadismus und Masochismus als Maßnahme der Triebbefriedigung zu verstehen, die sich um die Fragen einer Sündhaftigkeit keine Gedanken machen braucht. 🙂

    • Du beschwerst dich weil der Gastgeber dir einen üblichen Snack anbietet? Und dann auch noch für Nachschub sorgt (den du offenbar auch immer wieder vertilgst). Nun solange das die schlimmste Sünde ist, die man dir angetan hat, beneide ich dich.

  4. Eine meiner größten Sünden: Bevorzugung der eigenen Freundin. Die bekommt das ganze Spotlight und der Rest sind quasi Zuschauer. Haben glaube ich über ne Stunde ausgespielt wie Ihr Charakter ein Pferd stiehlt.
    Sehr unschön aber ich habe draus gelernt 😉

    Achja bei vielen Settings muss ich echt aufpassen, dass ich nicht zu viel Hintergrund auf die Spieler loslasse aber da muss man eben die Balance finden.

  5. Auf einem Con-Abenteuer: wir sind in der Wildnis unterwegs (nachdem uns durch Meisterwillkür die Ausrüstung gestohlen wurde), kommen zu einem seltsamen Turm, dessen Bewohner uns zum Essen einlädt.

    Wir sind (aufgrund schlechter Erfahrungen bei diesem SL) etwas misstrauisch und sagen an, dass wir nur die Speisen probieren, welche unser Gastgeber vorher selbst ist. Der SL stellt pantomimisch dar, wie der NSC isst, während wir uns mit ihm unterhalten und versuchen ihm Informationen zu entlocken. Wir finden das cool und tun es ihm gleich.

    Irgendwann sagt er dann „Ihr werdet bewusstlos“ – und wie so „???“ – und er so „Ja, eben habt ihr gegessen, obwohl ich mit meinem NSC nicht gegessen habe. Da war ein Schlafgift im Essen“. Und das ungeachtet der Tatsache, dass wir explizit angesagt haben, nur Sachen zu essen, welche der NSC vorher probiert hat (da war ja sicher noch mehr von da – warum geht der SL also davon aus, dass wir etwas ganz anderes essen?).

    • Naja das passiert, wenn der SL sich nicht zu helfen weiß. Ich meine, er hätte auch vorher das Gegengift trinken können und dann einfach die Speisen essen können, die vergiftet sind.

      Wir hatten einen SL, der ließ uns Charaktere bauen und nahm sie uns im ersten Abenteuer weg und wir haben sie auch net wieder bekommen, was auch totale Zeitverschwendung war

  6. Die Sünden die mir bis jetzt passiert/begegnet sind sind eigentlich recht harmlos. Wofür ich mich immer noch etwas schäme ist die Situation als einer meiner Spieler als Nekromant den Hort eines besiegten Drachen nochmal im Nachgang alleine „Untersuchte“ und magischen Unfug mit kurz vorm Schlüpfen stehenden Dracheneiern trieb. Ich habe dann eins der Drachenjungen schlüpfen lassen. Das hat ihn dann geröstet…..
    Was mir zu beginn meiner Spielleiterzeit ab und an mal passiert ist war das ich gegner unterschätzt habe und mir dann mitten im Kampf auffiel das die Gruppe keine Chance hat. So richtig weiß ich bis heute nicht wie man so eine Situation dann löst. Wie sehen da eure Ansätze aus?

    • Tja, schwierig.

      Bei Kämpfen kann man sich leicht verschätzen und es kann sowieso immer etwas schiefgehen, z.B. wenn der Tank Pech hat und sich in der ersten Sekunde selbst bewusstlos schlägt.

      1)
      Man kann sich überlegen, ob ein Kampf immer tödlich ausgehen muss. Wenn die Spieler daran gewöhnt sind, Gegner selbst zu verschonen oder gefangen zu nehmen, wirkt es glaubwürdig, wenn auch die Gegner dies tun. Das ist zwar immer noch demütigend und stört die vorgesehene Geschichte, aber es geht weiter.

      2)
      In die gleiche Kerbe schlägt die Idee, sich verschiedene mögliche Enden auszudenken
      – Völliger Erfolg: is klar
      – Erfolg mit Schatten: z.B. NPCs sterben, hohe LP-Verluste, Verlust von Ressourcen oder Gegenständen
      – Scheitern mit Licht: z.B. PCs werden gefangengenommen, PCs müssen fliehen
      – völliges Scheitern: z.B. PCs sterben
      Dann ist man als Spielleiter schon gedanklich vorbereitet und hat Ideen, falls die Würfel schlecht fallen.

      3)
      Ich plane auch häufig eine Kavallerie für den Notfall ein. Das ist zwar furchtbar unelegant aber ein gutes Sicherungsseil. Dabei sollten die Charaktere aber nie zu Statisten verkommen.
      Dabei mag ich besonders, wenn die Kavallerie ebenfalls Probleme bringt.: Wenn beim Kampf einer Gruppe Hexen gegen Dämonen plötzlich ein Truppe Bannstrahler auftaucht und überlegt, was sie machen soll, können die Charaktere immer noch agieren (um Hilfe bitten oder die Aufmerksamkeit des Dämons auf die Ankömmlinge richten und fliehen) und das folgende Rollenspiel ist so intensiv, dass untergeht, was für einen Mist der Spielleiter gebaut hat.

      4)
      Im schlimmsten Fall kann man auch einfach den Fehler eingestehen, sich entschuldigen und die Gegner modifizieren.

      • Wichtig ist sich im Vorfeld klar zuwerden, dass die Helden auch bei einem Kampf scheitern dürfen und was dies als Folge mit sich bringt. Gruppentod eher nicht, also Möglichkeiten zur Flucht, Aufgabe, Fremdhilfe etc. bieten.

        Somit ist für mich gar nicht die verschätzte Gegnerstärke die Sünde /das Problem (wenn es denn keine Absicht war), sondern viel mehr ein Gruppenscheitern nicht interessant einzuplanen.

    • > Was mir zu beginn meiner Spielleiterzeit ab und an mal passiert ist war das ich gegner unterschätzt habe und mir dann mitten im Kampf auffiel das die Gruppe keine Chance hat. So richtig weiß ich bis heute nicht wie man so eine Situation dann löst. Wie sehen da eure Ansätze aus?

      Die Idee mit dem Hilfsdrachen (s.o.) find ich für solche Situationen ganz sympatisch.
      Je nachdem, was der Gegner so ist, kann man ihn auch einfach das Interesse an der Gruppe verlieren lassen, wenn alle mehr oder weniger kampfunfähig am Boden liegen (Katzeneffekt 🙂 ).
      Oder die angreifende Gegnergruppe ist total auf ihren Anführer fixiert, der zuuufällig derjenige war, den die Gruppe grad noch geschafft hat, so dass sie einen ungeordneten Rückzug antreten.
      Oder, wenn’s ganz kritisch kommt, hätte ich persönlich auch keine Probleme damit, zu mogeln. Das geht natürlich nur, wenn man verdeckt würfelt und die Werte des Gegners auch unbekannt sind. Ich bin doch Weichei und kann keine Pures-Würfelpech-oder-Irrtums-Opfer sehen…
      Oder man greift auf die Kavallerie zurück und lässt zufällig die Stadtwache / Kopfgeldjäger / Gegner der Gegner um die Ecke kommen.

  7. Während der Phileasson Saga (für nicht Dsa Spieler eine längere Kampagne um den Kontinent) hat der Meister nach jedem Abend off character breit erzählt ob unsere Vermutungen zutreffen, was wir übersehen haben und zu welchem lang zurückliegenden Part wir eine Verbindung ziehen müssen (Nichts was sich nicht ergeben hätte, der Meister hatte einfach zuviel Spaß daran jede Facette des Plots zi teilen, wobei Spieler eben manchmal an Details vorbeilaufen).

    In der gleichen Kampagne musste ein SC sterben weil es den Plot reizvoller machte… der Spieler musste 6 Abende unbeteiligt zuhören….

    • @Phexian, Dein erstes Beispiel passt ja gut zu unserem „effektvoll & echt evil“-Tipp, mit dem man einen Spieleabend im Nachhinein rückwirkend zerstört, wobei es vom SL bei Euch sicher auch gut gemeint war.

      Für das zweite von Dir genannte Beispiel, da fällt es mir wirklich schwer Verständnis für den Meister aufzubringen. Einen Charakter sterben zu lassen, um den Plot reizvoller zu machen – das darf eigentlich nicht der alleinige Grund sein. Viel schlimmer wiegt dagegen, dass der Spieler 6 (in Worten sechs) Sitzungen nur unbeteiligt zuhören musste. Unglaublich! Gerade in der Phileasson Saga, wo man zusammen mit einer ganzen Mannschaft von NSCs reist, hätte es doch mehr als reichlich Alternativen gegeben, dem Spieler einfach einen der NSCs als SC zu überlassen. Noch unglaublicher finde ich allerdings fast, dass das der Spieler und auch die ganze Gruppe so lange mitgemacht haben…

    • „In der gleichen Kampagne musste ein SC sterben weil es den Plot reizvoller machte… der Spieler musste 6 Abende unbeteiligt zuhören….“
      Todsünde! 🙁

      „hat der Meister nach jedem Abend off character breit erzählt ob unsere Vermutungen zutreffen, … und zu welchem lang zurückliegenden Part wir eine Verbindung ziehen müssen“

      Ich glaube, dass hätte ich mir damals während der Kampagne gewünscht 😉
      Wenn die Spieler nichts vom Plot mitbekommen und der SL auch noch geradezu es verhindert, dass die Spieler an Hintergrundinfos kommen, verliere ich auch viel Spielspaß.

  8. Okay… Jetzt wollte ich gerade beim Zuhören eben kurz darauf hinweisen, dass die Mary Sue Geschichte eine hochgradige Satire auf Fanfiction war und sehe jetzt, dass ihr diese Punkt selbst schon rausgesucht habt.

  9. Ich hatte wohl Glück mit meinen Spielleitern, frustrierende Momente waren selten.

    Ein Spielleiter spielte sehr gamistisch und tötete ständig Charaktere (durchschnittlich einen pro Spielabend), was nicht zu meinem Spielstil passt. Daher spiele ich nicht mehr mit ihm.

    Eine damals sehr unerfahrene Spielleiterin wollte einen Roman nachspielen und hatte die Idee, dass wir mit 50 Mann eine stark befestigte Burg mit 50 Mann Besatzung angreifen, indem wir uns einbuddeln und die Gegner raus locken. Schien uns bei Minusgraden und Permafrostboden etwas schwierig, haben wir aber brav gemacht. 😀

    Ein Spielleiter tendiert dazu, Aufgaben mit freien Lösungswegen zu stellen, aber die ersten kreativen Lösungsansätze immer scheitern zu lassen, da sonst das Abenteuer zu schnell zu Ende ist. Das schüchterte die Spieler ein und führte zu Stillstand. Außerdem waren die weiteren Ideen natürlich schlechter als die ersten Pläne, so dass es komisch wirkte, wenn diese dann erfolgreich waren. Nach zwei Abenteuern wurde das Muster sichtbar und man konnte es ansprechen und lösen.

    Ein weiterer Spielleiter hatte einen extrem starken Gegner aufgebaut, dirigierte aber die Charaktere zu einer Konfrontation. In diesem Moment wussten weder er noch wir, wie es weitergehen sollte. Ich weiß bis heute nicht, was er sich dabei gedacht hat. Wir haben die Situation gelöst, indem wir unterbrochen haben, etwa 2 Stunden OT diskutiert haben, unter welchen Prämissen ein Sieg glaubwürdig sei und die letzten IG-Tage zusammen neu erzählt haben.

    Eben jener Spielleiter hatte in miserables Zeitgefühl. Ich habe mich häufiger geärgert, wenn unwichtiges Zeug am Anfang ewig ausgespielt wurde und dafür das Finale gerafft wurde.

    Ein weiterer Spielleiter hält die Charaktere immer krampfhaft klein und ist extrem knausrig in Erfahrungspunkten und Ressourcen, mag aber epische Plots und starke Gegner, die im letzten Moment immer dumm handelten, wenn dem Spielleiter auffällt, dass die Charaktere kurz vorm Krepieren sind. An dieser Schwäche arbeiten wir im Augenblick durch beständiges Nörgeln. 😉

    Das klingt jetzt alles schlimmer als es war. Insgesamt bin ich mit der Leistung meiner Spielleiter sehr zufrieden.

    Und ich sollte nicht mit Steinen werfen:
    Ich selbst finde Kämpfe als Spielleiter langweilig und muss mich selbst dazu zwingen, sie nicht immer zu streichen.
    Ich tue mich schwer damit, spontan auf Spielereinfälle zu reagieren, daher bereite ich mich immer seeehr ausführlich vor und spiele verschiedene Möglichkeiten im Kopf durch.
    Dann weiß ich aber nach ein paar Wochen nicht mehr, welchen der Wege die Spieler jetzt genommen haben.
    Ich habe ein miserables Namengedächtnis, wirklich, wirklich miserabel.
    Ich bin zu weich mit meinen Spielern.
    Aber wirklich Katastrophen hat das noch nicht produziert. Puh! 🙂

    Mich würde interessieren, wie ihr euren Spielern Kritik entlockt. Bei mir höre ich dann oft nur „Alles super“, was so nicht stimmen kann.

  10. Spielleiter-Sünden?

    Railroading vom allerfeinsten ^^
    Ich hab selber nicht mitgespielt sondern nur zugehört, aber das war grausam:
    Gefangen in einem Dungeon, Tür versperrt und nur ein Weg nach vorne… einer.

    Ohne Proben auf Aufmerksamkeit/Sinnenschärfe etc… (wurden nicht zugelassen) gings durch den Gang und eine Falle nach der anderen wurde ausgelöst bis 2 SCs tot waren… super geiles Abenteuer 😀

  11. Ein SL wollte die Heldengruppe offensichtlich in eine bestimmte Richtung im Dungeon locken, nur damit diese in eine sehr tödliche Falle gerät. ( Orkenhort )
    Ist erst beim nachlesen des Abenteuers bei mir klar geworden, da war ich schon recht geschockt und hatte das Vertrauen in den Spielleiter total verloren.

  12. Eine spannende und wichtige Folge. Danke dafür.

    Ich würde nicht sagen, der SL könne gar keine Fehler machen. Es scheint mir durchaus so zu sein, dass es gute und schlechte Spielleiter gibt. Das wäre ja gar nicht möglich, wenn man nicht unterschiedlich gute Ergebnisse abliefern könnte.
    Ich bin trotzdem häufig auf Seiten des Meisters. Ich finde z. B. schon, dass dieser Regeln brechen darf, wenn das erforderlich sein sollte.
    Ich sehe da sehr viel weniger Gefahr drin, als offenbar viele Rollenspieler. Wenn der SL mies ist, dann laufen ihm halt die Spieler weg. Ich bin sozusagen Anhänger des Lord-Vetinari-SL-Stils: Es ist nicht leicht, Tyrann zu sein, wenn man auch morgen noch Tyrann sein will.

    Bevor ich fremderleuts Fehler anprangere, beginne ich mal mit eigenen Schnitzern:
    Mein Hauptversagen in jungen Jahren war, dass ich die Spielercharaktere von den Konsequenzen ihrer Taten abschirmte. Dadurch bestärkt man leider immer wieder störendes Verhalten. (Wie ich schon unter der letzten Folge anmerkte: Man kann nicht nicht belohnen.)

    Die schlechteste SL-Leistung, die ich je erlebte, war ein Spielleiter, der (entgegen seiner eigenen Ansicht!) überhaupt keine NSCs konnte. Alle NSCs existierten nur, für eine spezifische Funktion im Plot. Wenn man mit ihnen sprechen wollte, wiesen sie jeden Vorschlag ab, der von der Handlung wegging. Wenn man sich länger mit ihnen unterhalten wollte, drehten sie sich manchmal einfach um und gingen weg, weil der Meister keine Ahnung hatte, wie sie reagieren sollten.
    Schlimmer noch: Er konnte zwischen diesen Charakteren so schlecht trennen, dass sie häufig auf magische Weise ein Kollektivhirn bildeten. Ständig wusste ein NSC etwas, was einem ganz anderen passiert war. Es war zum Heulen.
    Deshalb setzten wir ihn auch ab. Siehe oben: Vetinari-Prinzip. Trotzdem bin ich sicher, dass DSA dadurch einige Spieler verlor.

  13. In meiner damaligen Shadowrun-Runde spielte ich einen Scharfschützen. Der konnte zwar darüber hinaus nicht viel, hat sich aber immer gut verschanzt und die ganzen Bossgegner ausgeknipst (hatte da zudem auch noch eine gute Würfelsträhne). Das ging meinem Spielleiter gehörig auf die Nerven (kann ich auch ein Stück weit nachvollziehen), weshalb er einen fiesen Plan umsetzte. Ein Freund von uns schloss sich der Runde neu an. Während des ersten gemeinsamen Runs hat er mir, während die anderen SC’s nicht in Sichtweite waren, hinterrücks in den Kopf geschossen (war mit dem SL abgesprochen). Ich hatte keine Chance, mir stand kein Wurf auf Rettung o.ä. zu. Die übrigen Mitspieler fanden das ziemlich heftig und wollten mich in-game rächen. Für eine Sekunde war der neue Spieler etwas überrumpelt und alle dachten, dass wir uns gleich gemeinsam einen neuen Char bauen können. Doch dann rief er laut:
    „Deckung Männer, Selbstschussanlagen! Zero (Deckname meines Chars) ist down!“ Das war so geschickt und spontan gelöst, da brachen alle (ich eingeschlossen) in Gelächter aus. Dennoch ist die Art und Weise sicher fragwürdig, wurde aber so erst legendär. Im Gegensatz zu DSA steckt in meinen SR-Chars auch weniger Herzblut und wir sind des öfteren mal gestorben. Das wusste mein SL auch.

    Eigene Fehler:
    Ich habe das erste mal während einer Projektwoche an unserer Schule gemeistert und da quasi alle Fehler gemacht, die es gibt. Ein erfahrener Spieler und Freund hat mich dann aber stets auf den Pfad der (Meister-)Tugend gebracht.
    So habe ich z.B. die Texte auch vorgelesen (wie Carsten ja auch angemerkt hat in der Folge). Blöderweise habe ich es nicht mal hin bekommen, „die Helden“ mit „ihr“ zu ersetzen. In diesem DSA-AB (Ich glaube es war Kommando Olachtai) gibt es auch einen Gestaltwandler. Im Text stand, dass er versucht einen Helden von der Gruppe zu isolieren, um ihn dann zu killen. Das habe ich dann auch gemacht. Kaum ausgesprochen fiel mir dann auf, dass das für den Schüler in dieser Projektwoche eher ungeschickt ist (und auch keine gute Werbung für DSA). Da ich diese Szene mit ihm abseits der Gruppe ausgespielt habe kam mir dann immerhin ein lichter Moment und ich konnte ihn überzeugen, dass er den Gestaltwandler spielt, in der Gestalt seines Chars. Das hatte dann nette Folgen fürs AB.

  14. Der Dorn im Auge des anderen Spielleiters:

    – Auf einer Con meinte ein SL uns Charaktere erschaffen zu lassen und dann mit jedem entfernt auf dem Gelände ein individuelles Gespräch über den Charakter führen zu müssen. Damit waren dann schon geschlagene zwei Stunden in der brütenden Hitze rum, bevor überhaupt das Spiel begonnen hatte. Das anschließend völlig improvisierte und ohne roten Faden verlaufende Abenteuer kam dann auch nicht mehr in Gang und alle Spieler suchten nur noch nach einer Möglichkeit möglichst schnell („Mein Bus fährt gleich“) aus dieser Runde herauszukommen.
    – Das „Lass uns mal eben ‚raus gehen“ kommt gefühlt bei mindestens 30% der Runden in denen ich mitspiele vor. Mich nervt es. Da nutze ich lieber (idealerweise) vorbereitete Nachrichten auf einem Zettel für die betroffenen Spieler.

    Der Balken im eigenen Auge…

    – Übermütig habe ich mal versucht auf einer Messe eine Runde anzubieten, bei der sich dann nicht nur sechs oder sieben Spieler gemeldet haben, sondern diese auch noch wahlweise nicht der deutschen Sprache oder nicht der englischen Sprache mächtig waren. Also musste alles zweisprachig geführt werden.

    – Erst letztens passiert: Eine sehr lange Passage im Monolog (20-30 Minuten) geführt – weil das Kaufabenteuer da so einen Bericht vorgesehen hatte… Wie langatmig das war, ist mir erst im Nachgang aufgefallen. Das hätte man auch mehr im Dialog gestalten können.

    – Ab und an erwischt es mich wieder, dass ich als SL „gegen“ die Spieler antrete. Da gibt es keinen Hinweis mehr, da man die subtil gegebenen Tipps noch nicht erkannt hat oder Regeln werden knallhart angewandt. Schöner sind die Runden, bei denen man sich da zurück nimmt und das Spiel einfach etwas laufen lässt. Aber das hattet ihr ja auch schon in der Folge.

    Oh, und seitdem ich ab und an Runden aufzeichne (und mühsam selber für einen Podcast schneide), fallen mir meine Fehler als SL auch immer häufiger selber auf.

  15. Pingback: Aus dem Limbus: Sammelproben, Rezensionen und Sandboxing | Nandurion

  16. In einer alten DSA Runde hatte uns der Spielleiter im ersten Abenteuer sämtliche Ausrüstung weggenommen (darunter drei mal Besonderer Besitz), weil es so im Abenteuer steht.

    Teil 2 (Fan Abenteuer) in dem man die Sachen wieder bekommt wollte er dann nicht leiten…

  17. Ich habe den Podcast zwar noch nicht gehört aber aktuell habe ich mich über völlig unmotivierte Kampfbegegnungen geärgert. Ich musste zwischendurch ein paar Spielabende aussetzen, aber die letzten drei Sitzungen haben wir jedesmal gegen eine Vampirin und ihre Schergen gekämpft. Erst bei einem Einbruch in ihr Haus. Dann haben wir die Stadt verlassen und wurden auf der Flucht (zwei Tage später) von einer kleinen Armee angegriffen. Wieder ein paar Tage später kommen wir an ein Rasthaus und werden vom Schankjungen vergiftet, während draußen ein weiteres Mal ein größeres Killerkommando antritt. Ich habe drei Abende lang nichts anderes gemacht als Kämpfe ausgewürfelt. Letzten Endes immer gegen den gleichen Antagonisten nur mit wechselnden Schergen. Da spiele ich lieber HeroQuest. Und nein, es war keine DSA-Runde.

    Ich erinnere mich noch, dass ich die Kampagne Der Löwe und der Rabe für Das Schwarze Auge fast in den Sand gesetzt hätte (also im übertragenen Sinne). Leider kann ich nicht mehr genau sagen warum, aber ich befürchte meine Spieler sind zusammen mit mir einfach an der Komplexität der Gesamthandlung gescheitert. Genauso musste ich mal ein Shadowrun-Abenteuer so komplex gestalten, dass die Spieler am Ende völlig überfordert waren und den ganzen Verschwörungsplot überhaupt nicht mehr gerafft haben. Seitdem bevorzuge ich einfache Geschichten.

  18. Eine sehr interessante und unterhaltsame Folge! 🙂

    Einmal hat unser „Meister“ (ja, war DSA) uns dazu gezwungen, das Gewicht unserer Austrüstung aus den entsprechenden Listen herauszusuchen und das Gesamtgewicht zu berechen. Er wollte nämlich sichergehen, dass wir uns an die Regeln zur Traglast halten. Wir waren damit insgesamt ca. 3 Stunden beschäftigt. Noch heute ist das für uns ein running gag. 😀

    Ein anderes Mal ist eine seit mehreren Jahren laufende Kampagne (mit DSA angefangen, dann auf Savage Worlds konvertiert) in einem TPK geendet, weil der Meister es nicht hinnehmen wollte, dass wir seinen Plot sprengen. Durch enormes Würfelglück, geschickten Einsatz von Ressourcen und ein wenig Übermut kam es zur folgenden Situation:
    Wir finden das Versteck eines Handlangers des großen Bösewichts. Dort befindet sich ein Teleporter, mit dem man sich „an jeden Ort, den man sich vorstellen kann“, teleportieren kann (diese Info erfahren wir durch den Einsatz einer Abenteuerkarte von SaWo). Kurzum erklären wir: Wir wollen direkt zum gegenwärtigen Aufenthaltsort des großen Bösewichts teleportiert werden. Der Meister lässt mich 2W6 würfeln: Je niedriger, desto besser. Ich würfele: 2! Wir lachen uns alle ins Fäustchen und freuen uns darauf, den großen Bösewicht mit heruntergelassener Hose im Bad zu erwischen!
    Der Meister lässt uns dagegen in der Wüste Gor, einer der lebensfeindlichsten Gegenden Aventuriens, stranden. Dann taucht ein untoter Drache auf, dem mein Söldner aber durch einen waghalsigen Sprung auf den Rücken und einen mächtigen Hieb (unterstützt durch die Abenteuerkarten von mehreren Gefährten: Angriff mit Steigerung für Extraschaden und doppelter Schaden) über 60 SP reinwürgt; der Meister würfelt hinterm Sichtschirm und verkündet, dass der Drache das wegsteckt und flieht.
    Wir folgen und gelangen in einen seltsamen Teleporterraum. Während wir noch rätseln, was es damit auf sich hat, erscheint in einiger Entfernung ein Späher. Wir versuchen ihn aufzuhalten, aber er entkommt durch ein Portal. Wir folgen ihm und sind kurz darauf von Dutzenden Gegnern umringt. Nach kurzem Palaver (wir geben natürlich nicht auf!) bricht über uns ein Armageddon aus magischen Geschossen und Feuerstürmen herein, in dem fast alle draufgehen. Der Rest wird von fliegenden Drachenmenschen gefressen.
    Damit endete eine Kampagne, die wir outgame über mehrere Jahre gespielt hatten. Danach war mit Rollenspiel auch erstmal Sense, weil alle total angefressen waren. 😀

  19. Das mit dem demotivierenden Meister kenne ich leider nur zu gut… Es fing schon damit an, dass er schlecht vorbereitet war und ständig blättern musste, auch kaum Ahnung hatte, wo wir beim letzten Mal aufgehört hatte.
    Auch während des Spieles wurden wir nicht wirklich unterstützt, dafür bekamen wir immer wieder zu verstehen, was wir doch für Luschen seien. Egal, was wir machten, es war nie ganz so, wie es *********… der SL gerne gehabt hätte.
    Ständig Augenrollen und ein Blick a´la: „Warum hat mich der Herr mit solchen Idioten gestraft“. Und am Ende dann die klassische Abrechnung: „Dies habt ihr falsch gemacht, das habt ihr übersehen…“
    Warum wir das so lange mit uns haben machen lassen?
    Bequemlichkeit wohl… wir wollten halt lieber spielen als meistern…
    Aber irgendwann waren wir so frustriert, dass wir mit dem Schummeln anfingen (tja, die gekauften Abenteuer…), natürlich sind wir schon in der ersten Sitzung aufgeflogen. Da hat der SL die Unterlagen zugeklappt und das wars.
    Inzwischen ignoriert er uns alle.
    Nach einem Neustartversuch gab es dann anderthalb Jahre Pause, nun haben wir von D&D auf DSA umgestellt und fangen in reduzierter Belegschaft ganz von vorne an. Auf jeden Fall haben wir jetzt einen sehr viel engagierteren SL, der aus den Fehlern seines Vorgängers gelernt hat ^^

    • Schön fand ich auch wenn Gegenstände ausgeteilt wurden, und zwei Runden später nicht einmal mehr bekannt war, was das für ein Gegenstand ist und welche Eigenschaften er hat, wenn man ihn dann wider Erwarten doch mal einsetzen wollte (soll ja vorkommen wenn der Meister Gegenstände verteilt).

      Seine Ansichten, was gutes Rollenspiel ist, kamen aus dem letzten Jahrtausend. „Tja, ihr habt keinen Proviant gekauft, wieviel habt ihr noch?“. „Ihr habt nicht gesagt, dass ihr xyz“ oder „ihr habt nicht danach gefragt“. Was zugegebenermassen aber auch mit am Regelsystem lag. „Hat denn einer eine Karte gezeichnet? Pech gehabt, ihr habt euch verlaufen.“

      Schlimm fand ich auch die nicht enden wollenden Über-Land-Reisen gefüllt mit zufälligen Begegnungen, wenn er mal nicht vorbereitet war – was nicht nur einmal vorkam. Die manchmal beim Hinweg viel länger waren als beim Rückweg, oder auf einmal durch ganz andere Landschaft führten. Wenn man in einer etablierten Kampagnenwelt spielt wäre auch toll, wenn man sich mal grob damit beschäftigt hat (soso, wir sind also von Tiefwasser aus Richtung Westen gereist – liegt ja nur im Westen an der Küste, aber macht ja nix).

      Fairerweise hätten wir ihn einmal darauf ansprechen sollen, aber unserer Erfahrung nach wer er ja wenig aufgeschlossen für Kritik (was ich eigentlich das schlimmste Problem fand), und es wollte ja auch niemand sonst meistern, weswegen das Los ja jetzt auf mich fällt. Aber wir machen das schon..

    • Stellvertretend für all die anderen Kommentare die ähnliches berichtet haben: Creepy!

      Ich spiel ja erst seit etwas über einem Jahr Rollenspiele, aber ich kann mir kaum vorstellen, wie solche Regelfuchsereien und Kleinkriege über Handlungen etc. bei IRGENDWEM zum Spielspaß beitragen können. Es scheint ja aber, den Kommentaren zu entnehmen, sehr viele Spieler zu geben, die Rollenspiel als einen Wettbewerb zwischen SL und Spielern betrachten und vor allen Dingen ihr Metaplot und Regelwissen präsentieren wollen. Scheint ja vor allen Dingen bei den Klassikern DSA und D&D weit verbreitet zu sein. Definitiv kein Anreiz diese Systeme mal auszuprobieren…

      Wobei, ich muss auch zugeben, dass ich diese Materialschlacht schon an sich abstoßend finde. DSA scheint echt ein System für „ganz fiese Nerds“(tm) zu sein, das man nicht spielen darf, wenn man nicht vorher die Kurse Einführung in die Aventurische Regelkunde 1, 2 und 3 belegt hat. Die folgenden Proseminare Auswendiges Aufsagen von 10.000 Zaubersprüchen und Rüstkammerkenntniss für Fortgeschrittene scheinen ebenso obligatorisch zu sein.

      Da bin ich echt froh, dass ich derartiges Spiel noch nicht erleben durfte. Denn man muss schon recht gefestigt sein um sich davon nicht komplett die Lust aufs Rollenspiel verderben zu lassen.

  20. Mein erster „Meister“ war mal dermaßen angenervt, dass wir im Hohen Norden seine „Deko“-Mastodons angegriffen, dass er einen 4,5-stündigen Kampf daraus gemacht hat. Zwei der Mastadons haben es sogar geschafft, aus den 2 Meter tiefen Fallgruben „rauszuhüpfen“, so dass der Spaß ja nicht vorzeitig aufhören durfte. Sein Fazit: „Was greift ihr auch meine lieben Mastadons an!?“

    Gleicher Meister. Seine Freundin machte Schluss wegen einem anderen Rollenspieler aus unserer Runde, mit dem sie dann auch gleich zusammen war. Angeblich alles Friede, Freude, Eierkuchen war der erste Spielabend danach extremer Horror, weil er sich gnadenlos an ihren Spielercharakteren ausgelassen hat, bis wir den Abend wie eine Intervention unterbrachen und den Abend mit diversen Seelsorge-Gesprächen in Küche und Wohnzimmer beenden müssen.

    Meine allererste Runde als Spielleiter mit dem Abenteuer „Die letzte Bastion“ für DSA. Die Spieler hatten einfach überhaupt keine Lust in der Khom-Wüste in die „richtige“ Richtung zu laufen, so dass ich völlig überfordert massenhaft tote Khomgeier vom Himmel fallen ließ, deren Flügel als „göttliches“ Zeichen alle natürlich in die gewünschte Richtung gezeigt haben …

  21. Beeindruckendste Spielleitersünde: In einer Gruppe mit höhergradigen Charakteren werden zwei Neueinsteiger aufgefordert Charaktere ersten Grades zu erschaffen. Die Folge: eineinhalb Jahre Zuschauen, was die anderen, fähigeren Charaktere machen.

    • Unsere Tanja ist eine andere Tanja als die Tanja von Emporion of Games. 🙂

      Also: Eskapodcast-Tanja ungleich Emporion-Tanja. Da hatten wir tatsächlich schon in der detaillierten Beschreibung des Gewinnspiels drauf hingewiesen, meine ich.

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