Folge 51 – Neuspieler finden und begeistern können

Die Spielrunde hat sich aufgelöst? Du wurdest ans andere Ende Deutschlands versetzt? In der SMS stand, dass dein Elfen-Halbdrachen-Assassinengladiator und du ab sofort Hausverbot haben? Dann nichts wie raus aus dem Schneckenhaus: Neue Spieler müssen her! Wir untersuchen heute, wie man Menschen auf Rollenspieltauglichkeit abcheckt, wie man sie erfolgreich anquatscht und wie man sie schließlich in euphorische Gamer verwandelt.

Cast: Martin, Holger, Tanja, Carsten Länge: 38:20

Inhalt:
00:58 tüchtig geschubst werden oder ganz von selbst stolpern: Wege ins Hobby
04:12 die Rollenspielerei: wertvolles Hobby oder totaler Quatsch?
07:42 Tag der Abrechnung: der Eskapodcast-Bodycount
09:25 Nasenbohrer, Schnarchtüten und Selbstdarsteller: der Alltag im Musterungsbüro
11:53 ein Prophet des Hobbys sein: Pflicht, Notwendigkeit oder Spleen?
15:51 „Tragen sie dies und balancieren sie dort!“: die Mindestvoraussetzungen für Gamer
20:00 Welches System eignet sich für den Erstkontakt?
24:46 „Dämonen, Drachen, Dimensionsportale!“: wie erklärt man Rollenspiel?
30:08 Praxistipps für eine gelungene erste Session
35:00 Schnellstarter und Einsteigerboxen: an der Angel großer Systeme (DSA)

Links:
Der Gratisrollenspieltag
Eskapodcast – Folge 31: Der Gratisrollenspieltag-Erfinder
TiCon (Würzburg)
Die Main-Würfel-Con (Würzburg)
Eskapodcast – Folge 36: Der Rollenspielconvention-Manager
DSA5 – Schnellstarter
CoC7 – Schnellstarter
Splittermond – Schnellstarter
Splittermond – Grundregelwerk (komplett und gratis!)
Spielerzentrale
Spielerverzeichnis

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19 Gedanken zu „Folge 51 – Neuspieler finden und begeistern können

  1. Schöne Folge. 🙂

    Ein großes Problem des Rollenspiels – aus meiner Sicht – ist die fast schon zu Tiefe Verankerung in fantastischen, vor allen Dingen mittelalterlichen oder Science-Fiction Welten. Das mag Fans dieser Literatur ansprechen, aber ist gleichzeitig auch eine riesige Mauer für diejenigen, die nicht schon mit 8 die Herr der Ringe Bände mit samt allen weiteren Werken von Tolkien und direkt darauf folgend alles was jemals zu Star Wars geschrieben wurde gelesen haben. Und auch der Gamer-Shame kommt meiner Meinung nach oft eher aus dieser Richtung, als aus dem Rollenspiel selbst.

    Drachen, Elfen und Zauberer mögen der perfekte Einstieg sein, wenn jemand aus dieser Richtung kommt, die meisten anderen greift man aber eher mit dem sozialen Aspekt des Rollenspiels. Wenn jemand Impro-Theater kennt (und mag) ist das sicher ein guter Ansatzpunkt. Gut fand ich auch den genannten Ansatz Leute einfach in der Alltagssituation darauf hinzuweisen, dass in diesem Moment eine Rollenspielsituation entstehen könnte.

    Wenn es dann aber wirklich an den Tisch geht braucht man entweder der Fantastik gegenüber recht offene Leute, oder eben einen deutlich weicheren, realitätsbezogeneneren Einstieg.
    In den letzten Jahren wurden z.B. Krimidinner eine immer größere Sache. Ich kenne keinen meiner bisher 4 Krimidinner, der daran keinen Spass hatte. Die recht engen Rollenvorgaben, das Verkleiden und der gesellschaftliche Rahmen machen es einem leicht, seine Rolle einzunehmen und die Materialien unterstützen einen auch dann, wenn die Kreativität mal nachlässt.
    Eine weitere Möglichkeit – leider konnte ich es noch nicht spielen – wären Systeme wie Fiasko. Also Spielsysteme die vom Spieler keinerlei Regellektüre und Charaktererschaffung erfordern und die ihn auch nicht zwingen sich in eine ihm völlig unbekannte Welt einzudenken. Ich hab es hier schon mehrmals in den Kommentaren gesagt: Oft sind Zitate (ob wörtlich oder spielerisch) ein riesiger Spaßfaktor im Rollenspiel und der Moment in dem die Runde erkennt auf welchen Film, welches Buch oder welches Spiel man hinaus will quasi ein garantierter Moment des Glücks. Sie schaffen eine Welt die zwar fantastisch ist, aber vielen Menschen ganz natürlich und emotional zugänglich ist. Damit schlagen derartige Rollenspiele eine Brücke zwischen dem passiven Impro-Theater (für den Zuschauer, und nur so kennen es wohl die meisten) und dem erdenken eigener, komplexer fantastischer Welten, die nur noch wenig Bezug zur Lebensrealtität der Spieler haben.
    Die dritte Möglichkeit sind dann Systeme, die wenig Regelerklärung erfordern und weiterhin, mit mehr oder minder starken Abweichungen, in der realen Welt verhaftet sind. Die Causa Cthulhu wurde hier ja schon zur Genüge ausgeführt, ich schließe mich den Ausführungen von Carsten an (bei dem ich übrigens den ersten One-Shot meines Lebens gespielt habe… wie mir vor kurzem auffiel. Bilderrahmen – Hallo!).

    Es spricht natürlich auch nichts dagegen direkt tiefer einzusteigen. Die geistige Investition die dafür auf Spielerseite nötig ist, ist aber enorm. In meiner ersten Regelmäßigen Runde – Splittermond – wurde mir direkt das Weltenbuch angeraten und ich gebe es zu: Ich bin bis heute kein Fan davon. Nicht das es schlecht wäre, es ist ein großartiges Buch, aber ich frage mich beim Lesen jedes mal nach der Relevenaz für mich und meinen Spielercharakter. Ich bin davon überzeugt, dass das World-Building ingame stattfinden sollte. Da schiebe ich die Aufgabe natürlich ganz fies an den Spielleiter, aber er ist eben letzten Endes die Engine des Spiels und bestimmt den Rahmen in dem sich die Spieler etwas vorstellen. Ich kann mir allerdings gut vorstellen, dass Quellenbücher mit der Zeit immer interessanter werden. Die Cthulhu-Bücher die ich mir gerade gekauft habe verschlinge ich geradezu, auch wenn vieles immernoch recht Abstrakt ist und die konkrete Zielsetzung oft erst dann klar wird, wenn man die entsprechende Situation im Spiel erlebt hat.

    Abschließend möchte ich noch was zu Regelbüchern sagen: Erspart es den Anfängern. Ich hab den Splittermond-Schnellstarter zuhause und hätte ich nicht viel Good-Will gezeigt, hätte ich wohl gesagt: Leck mich Splittermond. Ich würde mich von Studienwegen als professioneller Leser bezeichnen und Brettspiele mache ich auch schon ewig, auch mit langen Regelwerken, aber was als altgedienter Rollenspieler total natürlich erscheint (Proben, Würfel, Stats, etc) erscheint dem Neuling – wenn er nicht den entsprechenden Computerspielhintergrund hat – oft wie völlig arbiträre Willkür, deren Nutzen er kaum durchschauen kann. Wenn einem dann aber am Tisch einer erklärt welche Proben es gibt, wie sie funktionieren und einen das erste mal ein paar mal Würfeln lässt, dann bekommt diese Information sofort eine Plastizität, die einen irgendwann auch dazu bringt mal Regeln lesen zu wollen. Die Leute mit einer großen Faszination für Regelwerke und Quellenbände, die braucht man kaum vom Rollenspiel zu überzeugen. Wichtig ist es die anderen zu erreichen, die all diese Bücher für völlig übertriebenen Humbug halten und gar nicht verstehen, wie daraus ein spannender und spassiger Abend entstehen soll.

    • @Andreas, danke für Dein Feedback und Deine Ideen! Freut mich sehr zu hören, dass Du bei mir Dein erstes One-Shot gespielt hast. Wo war das denn?

      Du sprichst mit der Wahl des Settings einen wichtigen Punkt an – weil SF und Fantasy mir beim Erklären für Neueinsteiger zu umständlich war, bin ich irgendwann zu Cthulhu übergegangen, um ins Rollenspiel einzuführen. Und ja, Krimmidinner könnte man wirklich gut aufgreifen, um Leuten das Rollenspiel näher zu bringen und sie auch daran zu binden. Mir fällt da aber auf Anhieb außer Privat Eye kein geeignetes System ein. Ebenso wie Krimmidinner, ließe sich vielleicht auch was mit Escaperooms machen, die derzeit ja in allen größeren Städten boomen.

      • Das war auf der Main-Würfel-Con vor 2 Jahren. Eigentlich wollte noch jemand mit mir dahin, schlussendlich war ich dann alleine dort und hab es nicht bereut, obwohl ich mit Rollenspiel damals noch gar nichts am Hut hatte.

        Das kann auch als Hinweis an interessierte Verstanden werden: Con klingt immer wie ein riesen Haufen unsozialer Nerds. Und Nerds sind es ja auch, aber eben nicht unsozial. Also auf, rein ins Getümmel. Rollenspieler sind grundsätzlich ja relativ kommunikativ!

        Was ich mit Krimidinner meinte war tatsächlich die einfachere Variante. Es gibt von Verlagen wie Blaubart, Krimi-Total und weiteren fertige Krimidinner-Pakete mit Rollen, Heftchen für die Spieler, Einladungskarten, teilweise CD, etc. Das haut den geübten Larper und Rollenspieler wohl nicht vom Hocker, ist aber eine Art Rollenspiel, die den Begriff selbst aussen vor lässt. Das heißt man muss den eingeladenen noch gar nicht sagen, dass man sie zum Rollenspiel verführen will, sondern kann am Ende des Abends einfach mal fallen lassen, dass man etwas sogar noch viel cooleres kennt. 😉

        http://www.moerderische-dinnerparty.de
        http://www.krimitotal.de
        http://www.culinario-mortale.de

        • Danke Andreas, auch für die Links zu den Krimidinnern. Schöne Idee, so Leute zum Rollenspiel heranzuführen. Und ja, die MWC ist eine tolle Con, da leichte ich auch jedes Jahr. Finde ich klasse, dass Du auf die Con bist, obschon Du da noch gar keine Rollenspiele kanntest. Was hatte Dich denn ursprünglich beworben auf die MWC zu gehen? Du bist Da in dieser Hinsicht gerade ein ideales Beispiel für einen Neuling, der zum Rsp gefunden hat 🙂

          • Ein bärtiger Hutträger hatte mir davon erzählt und meinte, er ginge hin. Nur war der dann am entsprechenden Tag nicht arbeitsfähig. 😉

            Meine Neugier war dann doch größer als die Angst davor da dann alleine im Eck rumzustehen. Für mich waren ja nur die Rollenspiele neu, Brettspiele waren ja eh schon eines der größten Hobbies.

            Das bringt mich noch auf einen Gedanken: Es gibt heute eine ganze Reihe Brettspiele, die eine Brücke zwischen Rollenspiel und Brettspiel bilden können. Gerade die vielfältigen Varianten an kooperativen oder semikooperativen Spielen können auch ein Weg sein, neue Rollenspieler zu aquirieren. Brettspiele sind meiner Meinung nach oft zugänglicher, weil konkreter und nicht vollständig von Imagination und Kreativität abhängig. Es fällt die Angst weg im richtigen Moment nicht zu wissen was man sagen oder tun soll. Fortgeführt wird das sogar aktuell noch durch die Legacy-Spiele. Im Prinzip sind die ja nichts anderes als eine Rollenspielkampagne in ein Brettspielformat zu gießen.

  2. Ich kann die „T.E.A.R.S.“ und „B.E.A.R.D.S“ Abenteuer der RocketBeansTV und die amerikanische Serie „HarmonQuest“ wirklich empfehlen.

  3. Ein sehr Einsteigerfreundliches Rollenspiel ist auch Privat Eye.
    Rollenspiel im Viktorianischen England, in dem man die Rolle von Scotland Yard Detektiven übernimmt. Kommt zum ausprobieren auch vollkommen ohne Regeln und Würfeln aus.

    • Mir ist Privat Eye zwar bekannt, aber ich habe noch nie ein Buch davon ausfgeschlagen: Ist das denn grundsätzlich ein gutes Spiel?

      • Die Bücher sind toll aufgemacht und voll detailreichem Hintergrundmaterial, wekches auch historisch sehr gut recherchiert ist, allein der Grundband ist schon echt spitze. DIe Abenteuer kann man mit etwas nachbearbeitung auch sehr gut für CoC verwenden.

        • Mich hat manches Mal bei Cthulhu geärgert, wenn ich den Eindruck hatte, ich lese gerade eine Abhandlung über historische Zustände, die jemand mehr oder weniger aus der Wikipedia abgeschrieben hat.

          Wie ist das bei Private Eye? Sinds wirklich historisierende Abhandlungen (die mich nicht so arg interessieren, weil ich sie anderswo fundierter bekäme), oder ist es History + X?

          • Nach Deiner Einordnung ist es eher History + X.
            Die Welt mit den medizinischen und forensischen Möglichkeiten ist sehr gut recherchiert und historisch korrekt, die Fälle, die zu lösen sind gehen eher in Richtung Sherlock Holmes, also spannende Stories mit interessanten Wendungen, und sind keine echten Kriminalfälle.
            Insgesamt ein sehr gutes Rollenspiel ohne Fantasy!

  4. Genau so eine Folge hatte ich mir schon eine Weile gewüscht. Toll, dass sie endlich kam.

    Ich halte das Anwerben von Neulingen für ein extrem wichtiges Thema. Ich gehe sogar so weit, dass ich dem ganzen einen moralischen Impetus zuspreche: Ich halte es für tugendhaft, Einsteiger anzuwerben. Wie heftig Rollenspieler das abstreiten, zeigt mir da doch sehr deutlich, wie viele da Defizite haben. Dabei ist das Prinzip eigentlich ganz simpel. Wenn ich in einem tollen Restaurant war, ist es ja auch lobenswert, wenn ich es meinen Freunden empfehle. Wenn ich Rollenspiel toll finde, sollte ich es natürlich weiter verbreiten.

    Die Themen des richtigen Einstiegs und der richtigen Erklärung, was Rollenspiel eigentlich ist, hattet ihr zurecht getrennt. Was die Erklärung angeht, denke ich, die wichtigsten Verkaufsargumente müssen die große Freiheit (kann kein Videospiel nachmachen und rein passive Medien erstrecht nicht), die starke Identifikation mit dem SC und die soziale Komponente sein. Mit Kämpfen und Verliese entlehren kann man in Zeiten des MMORPGs einfach niemandem mehr locken. Ich will hier nicht die Diskussion lostreten, ob Dungeons in Tischrollenspielen vergleichbar seien mit solchen in Videospielen. Mir scheint es aber in jedem Fall für den Uninformierten nicht unterscheidbar. Und da bieten Videospiele einfach den schnelleren, einfacheren Spaß mit der besseren Grafik. Unsere Kernkompetenzen müssen wir anders setzen.

    Zum Vorführen in der Praxis nehme ich gern Falks 3-Minuten-Demo: https://youtu.be/PWSzaC6B07A Noch besser, aber nur auf Englisch, finde ich die Folge 115 von Fear the Boot: http://www.feartheboot.com/ftb/resources/episode0115_cd.zip Wenn es nur einen deutschen Podcast gäbe, der das auf Deutsch nachmachen könnte. *hust, hust*

    Super fand ich auch die Erklärung von André Wiesler (https://youtu.be/oi3s3Z7u9kQ), aber die ist mit LodlanD als Anschauungsobjekt irgendwie veraltet. Was das richtige System und Abenteuer angeht: Ich selbst erlebte Cthulhu noch nicht als Einstiegsrollenspiel, weiß aber, dass das durchaus keine Seltenheit darstellt. Das System ist simpel, die Welt sofort verständlich. Wenn ich selbst Neulinge einführe, dann gerne mit einem Standardeinstiegsabenteuer und vorgefertigten Charakteren, die ich entwickelt habe und die immer bereit in meiner Dropbox liegen. Das System ist Fate, die Handlung dreht sich um SCs aus der normalen Welt, die in die Vergangenheit gerissen werden. Dadurch müssen die Spieler nicht mehr verstehen können, als dass sie sich zu Beginn gemeinsam in einem Bus in Mainz befinden. Damit konnte ich schon öfter Anfänger begeistern. Das ist aber natürlich nur der Idealfall. Letzte Woche führten wir einen Neuling ein, der direkt zu unser stehenden Runde stieß. Da war es leichter, ihm in drei Minuten kurz die groben Ideen der Fantasywelt (und wie sie sich von Mittelerde unterscheidet) zu vermitteln.

    Was gutes Rollenspiel zum Zuhören angeht, wurde Orkenspalter schon genannt. Ich kann auch Ausgespielt sehr empfehlen (http://ausgespielt-podcast.de/category/sonderepisode/actual-play-projekt-200/), auch wenn die bisher nur vier Folgen haben. Ich höre mir sowas ganz gerne an. Dafür muss es aber an einem Tisch passieren. Rollenspiel per Fernschalte ist sicherlich etwas Tolles, aber zum Zuhören echt schlimm.

    • Lass das bloß nicht die OSR hören, dass Dungeons im Videospiel besser laufen. 🙂 (weiterhin wünsche ich mir wirklich sehr, dass OSR Old School „Resistance“ heißen würde, hehe).

      Ich bin ein intimer Fear the Boot Kenner, ein toller Tipp von dir, den werde ich mir mal gründlich durch den Kopf gehen lassen.

  5. Pingback: Aus dem Limbus: Aventurischer Almanach, Neuspieler finden, Monster-Loot, Aventuria und Ein Tod in Grangor | Nandurion

  6. Für mich ist meine Lieblingswelt schon seit 20+ Jahren Shadowrun.

    Ich mag einfach die komplette Kombination. Where man meets magic and machine als Grundthema und dann die Idee das man Grundlegend ein Shadowrunner ist. Jemand der für Geld Verbrechen begeht. Mal mit (eigenem) Moral Kodex, mal ohne. Aber nie der strahlende Held der einfach Menschen hilft weil es das richtige ist.

    Eben mehr in der echten Welt angesiedelt. Also klar es sind Dinge passiert die hier nicht passiert sind. Aber trotzdem kann man sich vieles einfacher Vorstellen. Die Japanischen Konzerne z.B. usw.

    Also einfach eine extrem bunte, böse, dunkle Welt in der man unglaublich viel machen kann.

    Dazu ist es als Meister in zwei Dingen extrem einfach. Erstens die Gruppe MUSS zusammen arbeiten, weil sie angeheuert wird um etwas zu tun. Also auch auf Cons usw. ist das eigentliche Anheuern + Motivation extrem einfach. Alle wollen Geld und werden angeheuert Dinge dafür zu tun. Zweitens durch diese Missions Struktur (Runs) hat man immer schöne einzelne Abenteuer die in sich Sinn machen und auch wenn man länger Spielt fast von alleine eine Kampagne.

  7. Hey Carsten, wenn ich es recht im Kopf habe, dann hast du in dieser Folge erzählt, dass du mal Schach gespielt hast. Ich hab da vor einiger Zeit nach langer Pause wiederentdeckt. Wohl das Übliche, als kleiner Junge von Papa und Großvater gelernt und irgendwann aufgehört. Aber wenn du Lust hast, können wir mal ne Runde auf https://www.chess.com/ spielen, so Podcast vs. Blog-mäßig 😉 Ich spiel allerdings nur tägliches Schach, also keine Stechuhr und Zugzeiten von mehreren Tagen. Kann man sich also ganz entspannt einteilen und so wahnsinnig gut bin ich auch nicht. Hier kannste mich fordern: https://www.chess.com/member/Moonseppel und meine Mailadresse hängt ja am Kommentar.

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