Folge 50 – motiviert und zielstrebig in nur 44 Minuten

Genug herumgetändelt! Wer etwas erreichen will, der muss zunächst einmal wissen, was. Welche Motivationen eignen sich für welche Figurenkonzepte? Welche Ziele sind gruppentauglich? Muss man sich davor fürchten, seine Ziele zu erreichen? Wo führt es hin, wenn man den Zufall ein Wörtchen mitreden lässt?

Cast: Martin, Holger, Tanja, Carsten Länge: 44:45

Inhalt:
00:37 Weltfrieden oder Weltherrschaft: sich realistische Ziele setzen
04:11 Frodo, Achilles, Han Solo: berühmte Helden, doofe Ziele?
10:27 erschaffen oder zerstören? Und woher nimmt man bloß die Zeit dafür?
14:22 Spielerziele vs. Figurenziele: wenn der Buttkicker partout nicht grinden darf
17:57 erst das Fressen, dann die Moral: die Maslowsche Bedürfnishierarchie
24:12 „Halt mal den Draht hier, kann leicht weh tun“- intrinsische vs. extrinsische Impulse
25:14 gruppentauglich, aktivierend, flexibel: was gute Ziele konkret ausmacht
34:33 Spielpraxis: exemplarische Ziele, die einwandfrei funktionieren werden
37:47 geheime Ziele: (gesperrt – ihnen fehlt die erforderliche Berechtigung)
39:10 Ziele und Hintergründe im Nostergast-Band auswürfeln: Top oder Flop? (DSA)

Links:
Ramses II. (hat keine Pyramide, ich weiß 😉 )
Gandalf (doch kein „Valar“, ja, wir sind im Bilde )
Western Storytelling – die Heldenreise
die Maslowsche Bedürfnispyramide (immerhin ist hier eine! 🙂 )
archaische Bräuche: Maibaumraub
Nostergast – die streitenden Königreiche (Das Schwarze Auge)

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13 Gedanken zu „Folge 50 – motiviert und zielstrebig in nur 44 Minuten

  1. Bitte, Bitte bleibt beim Fantasy. Ich mag euren Podcast aber ich bekomme jedesmal Kopfschmerzen wenn ihr irgendwie in die SciFi abrutscht.

    Ach und liebe Tanja, ein Spielerrigger der in einer Runde ohne Schmuggler oder militärischen Plot einen Schweberpanzer hat ist so 90er.

    • Ich schmeiß doch jetzt nicht die ganzen Promovierten und Promovenden aus meinem Cast, die futuristische Fachgebiete haben, bloß weil dich die Sonne sticht. 🙂 Ne sorry, da musst du durch.

      Der große SciFi Block ist aber auch schon länger abgeschlossen, wenn ich das noch versöhnlich nachreichen darf.

      Andererseits… wo du ausgerechnet Shadowrun ansprichst… 😉

    • > Ach und liebe Tanja, ein Spielerrigger der in einer Runde ohne Schmuggler oder militärischen Plot einen Schweberpanzer hat ist so 90er.

      Ups, dann kam das falsch rüber. Er hat keinen Banshee und er wird nie einen haben, sonst wäre ja die Motivation (statt „Geld, viel Geld“) hinüber 🙂
      Aktuell (und wohl für den Rest seines unwissenden SC-Lebens 😉 ) ist sein Ziel, soviel Geld zu verdienen, dass er sich einen solchen theoretisch finanzieren könnte – die Verfügbarkeit bzw. die Beschaffungswege, notwendigen Connections usw. wären dann, wenn’s tatsächlich mal soweit sein sollte, eine neue und settingspezifisch interessante Frage.

      Hm, Connection-Plotidee mit fiesen Twists… Danke für die Anregung 🙂

  2. Wie immer eine tolle strukturierte Folge. Ich mag eure kompakte Herangehensweise.
    Bei der Zielsetzung in der Maslowschen Bedürfnispyramide würde ich die Zielsetzung durchaus Settingabhängig sehen. Für das „Standard Fantasy Setting“ habt ihr Recht, allerdings wenn man Postapokalyptische Settings betrachtet, kann ich mir vorstellen, dass durch Ressourcenknappheit auch die untersten Ebenen als Ziele formuliert werden können.
    Bei den geheimen Zielen würde ich eine Unterscheidung zwischen In-Charakter Geheimnissen und Out-of-Charakter Geheimnissen machen. Sprich die Charaktere dürfen durchaus Geheimnisse voreinander haben. Allerdings sollten die Spieler schon bescheid wissen. Nicht alle Ziele sind durchgehend relevant und nicht alles erzählt man den drei Typen die man grade in der Taverne kennengelernt hat und mit denen man jetzt Orks kloppen geht. Erfordert halt eine gute Trennung zwischen Spieler und Charakterwissen, was nicht immer einfach ist. Aber spätestens nach ein paar Abenden sollten alle Ziele klar sein.

    • Da hast du Recht. Ich denke zudem, dass es nochmal ganz was anderes ist, ob die Figur längerfristig angelegt ist oder nicht, denn das gibt den Zielen nochmal eine ganz andere Relevanz.

      Ich überlege schon die ganze Zeit, ob „Spieler- vs Charakterwissen“ eine ganze Folge füllt, was meinst du?

      • Schwierige Frage relevant genug ist es allemal. Die allgemeine Ansicht ist denke ich bei allen ähnlich: Sollte man trennen.
        Von daher weiß ich nicht ob es darüber genug für eine Folge zu sagen gibt. Vielleicht bietet es sich an das Thema mit einem anderen Thema wie zum Beispiel Hintergrundwissen zu kombinieren, oder ihr sucht euch ähnlich schlanke Themen und macht eine Themensalat folge.

  3. Ein Charakter braucht Ziele. Ich denke aber nicht, dass ein Ziel oder eine bestimmte Stoßrichtung direkt bei Charaktererstellung wichtig ist. Gerade Kampagnen sind ja super geeignet um Ziele auch erst nach und nach entstehen zu lassen. Es hilft, seinem Charakter ein paar Ecken und Kanten zu geben, etwas woran leicht ein Stück Story hängen bleiben kann und an dem andere Charaktere und vor allen Dingen NPCs anecken können. Daraus ergeben sich im Laufe einer Kampagne von ganz alleine genug Ziele für ein ganzes Charakterleben.

    In One-Shots sind große Charakterdefinierte Ziele wohl auch hin und wieder mal hinderlich. Da geht es doch zu sehr darum einfach nur eine überschaubare Geschichte zu erleben als jetzt das Privatziel eines Charakters auszuspielen. Was hilft es mir, wenn mein Charakter gerne bunte Steine sammelt, wenn es gerade eine Prinzessin aus einem Turm zu retten gibt und die Verfügbarkeit der bloden und ausufernd gelockten Hoheit mit fortschreitender Rollenspielabendstunde immer weniger wird?

    Ich würde also sagen, dass die Ziele eines Charakters vor allen Dingen aus dem Spiel entstehen sollten.

    • Würdest du mir zustimmen oder würdest du mir die Zustimmung versagen, wenn ich deinen Schlusssatz so umformulieren würde: „Die Ziele der Figur ergeben sich vor allem aus den Spielbedürfnissen“ ?

  4. Pingback: AdL: Orkenspalter TV, Wahnsinnskabinett, Eskapodcast und dsaforum | Nandurion

  5. Wieder mal eine wichtige Folge. Die fehlende Motivation oder Unterschiede in der Motivation der SCs brachen schon so mancher Gruppe das Genick.
    Vielleicht wäre es schön gewesen, den Unterschied zwischen Spieler- und Charaktermotivation noch näher zu beleuchten. Dogs in the Vineyard z. B. spielt ja sehr stark damit, hier einen Spalt zu erzeugen, dass die Spieler ihre Charaktere gruselig finden.

    Wir denken übrigens überraschend ähnlich. Die maslow’sche Pyramide als Hilfsmittel verwende ich schon eine ganze Weile (ist auch Teil meines SL-Schirms).

    Das ist auch ein Aspekt, den ich in meinem Buch „Spieler machen Leute“ beleuchte, das gerade beim Ulisses-Crowdfundig läuft.
    http://www.ulisses-crowdfunding.de/crowdfunding-42.html
    Da ist auch sehr viel Hintergrund drin, der in meinen Spielleiterschirm einfloss. Ich unterstelle also einfach mal eine Wesensähnlichkeit mit dem Eskapodcast. 😉

      • Danke der Nachfrage. 🙂

        Der Titel gibt es schon ganz gut wieder. Das Buch wird alle Aspekte von Spieler- und Nichtspielercharakteren beleuchten.
        Ein Abschnitt dreht sich nur darum, wie man kreative und glaubwürdige Charaktere erschafft und diese zu einer Gruppe verknüpft – von Motivationen und Charakterzügen über Leitende Fragen bis zu Entweder-Oder-Fragen.
        Hier werden also vor allem die Charakterspieler bedient – sowohl Spieler, die gerne spannende Figuren verkörpern, als auch Spielleiter, die ihre Welt mit vielfältigen und glaubwürdigen NSCs bevölkern wollen.

        Dann folgt ein Abschnitt dazu, wie man auf Charakteren Handlungsbögen aufbaut. Sprich: Hier kommen die Geschichtenerzähler und Dramatiker zum Zuge. Wie schaue ich mir die SCs meiner Spieler an und plane ein Abenteuer, das sie packt, oder nutze die Motivationen der SCs beim Improvisieren?

        Natürlich gibt es auch ein Kapitel dazu, wie man NSCs als Gegner einsetzt. Einerseits ziehen Bösewichte halt ordentlich (dazu hattet ihr ja auch schon eine Folge), andererseits sind intelligente Gegner auch einfach sehr hohe Herausforderungen (siehe: Tuckers Kobolde). Da kommen also auch die Freunde des gepflegen Verdreschens zu ihrem Recht.

        Zwei Kapitel sind noch drin, die etwas außerhalb dieser Einordnung stehen:
        Eins zu Weltbildern und Religion, was einfach extrem definierend für sehr viele Menschen ist. Und eins dazu, wie man auf Namen kommt, weil ich einfach schon zu viel Lebenszeit verlor, weil wir nicht losspielen konnten, weil jemand noch ewig über den Namen seines SC grübeln musste.

        Im Buch verteilt sind dann immer wieder Beispiele interessanter Charaktere zur Auflockerung.

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