Folge 40 – Savage Worlds: Fast, furious, fun?

Ein halbes Dutzend Kämpfe am Spielabend locker nebenher abwickeln können? Charakterblätter, die man intuitiv durchschaut? Reduzierte Buchhaltung, ohne ins Triviale abzugleiten? Systemübergreifend einsetzbare Magieregeln, die wirklich alle am Tisch verstehen? Savage Worlds verspricht dem geschundenen Rollenspieler das Blaue vom Himmel. Kann es auch liefern?

Cast: Martin, Holger, Sara, Robert Länge: 42:15

Inhalt:
01:02 Keine vier Regalmeter voll mit Regeln? Kein echtes Rollenspiel.
05:30 Keine vier Regalmeter Regeln auswendig drauf haben? Kein echter Rollenspieler.
07:42 System matters? über Wohl und Wehe von Universalsystemen
13:43 Lichtgestalt Savage Worlds: Junge, jetzt würfel halt einfach mal eine 4!
13:43 Dinge auf dem Tisch: Pokerkarten, explodierende Würfel und klimpernde Bennies
19:46 Kompakte, universell einsetzbare Magieregeln? Da stimmt doch was nicht!!
20:46 die Bombe während der Verfolgungsjagd entschärfen: Spezialregeln & Sytemkritik
28:03 Testspiel und Testspielbericht: Im wilden Tal der Wildbiber – yeeehaw!
36:14 Dere im Regel-Fleischwolf: Wie tauglich ist die Aventurien-Conversion?

Links:
Prometheus Games: Savage Worlds
Steve Jackson Games: GURPS
Dungeonslayers: Im Tal der Biber (gratis und empfehlenswert!)
Eskapodcast – Folge 20: Old Slayerhand
Savage Worlds: Nützliches und Gaming Aids
Nandurion: Wildes Aventurien
Durchgeblättert – Videoblog von DSA-Konvertierer Zwart
Arkanil (Blog): DSA mit Savage Worlds

[ Download der Folge als mp3 ] [ Archiv ]

26 Gedanken zu „Folge 40 – Savage Worlds: Fast, furious, fun?

  1. Huhu,
    habs ja schon getwittert: Sehr gute Folge. Ich habe, zugegeben wider Erwarten 😀 , nichts zu meckern. Ich freu mich immer wenn jemand meine Begeisterung für Savage Worlds teilt. Allen falls, hätte ich noch zu ergänzen das man mit Savage Worlds zwar jedes Setting bespielen kann, es streicht ein Setting aber immer eher cinematisch an.
    Beispielsweise ist ein WW2-Setting das ich mit SaWo bespiele ein ganz anderes, wie ein WW2-Setting das ich mit BRP spiele. Auf das Beispiel komme ich, weil wir tatsächlich mal Achtung! Cthulhu einmal mit SaWo und einmal mit den CoC-Regeln bespielt haben. Das war auf jeden Fall ein merkbarer Unterschied. Nicht nur weil man bestimmte Regeln mit einem bestimmten Setting verbinden, sondern vor allem weil man auf der Grundlage der Regeln potentiell andere Entscheidungen trifft, Kämpfe anders ausgehen usw.

    Ich hörte, das einer von euch eine Fallout-Konvertierung basteln möchte. Das war auch mein erster Gedanke, als ich mit Savage Worlds warm wurde.
    Hier der Link zum PDF das dabei entstanden ist. 🙂
    https://www.dropbox.com/s/j38j0jai7ygnlh8/Savage%20Fallout.pdf?dl=0

    Wenn ihr die Alien-Filme mögt, habe ich da noch eine Setting-Übersetzung/Konvertierung von The Void für euch (und jeden anderen interessierten 🙂 ).
    https://www.dropbox.com/s/wus1a54z848whja/DieLeere_V2.pdf?dl=0

    Ich bin UNGLAUBLICH gespannt auf euren Spielbericht vom Wilden Aventurien, wenn ihr das denn tatsächlich durchzieht. Ich hab das seinerzeit im Forum von Alveran.org immer gern gelesen. 🙂

  2. Ach ja…noch kurz zur Aventurien-Konvertierung:

    Regelumsetzung:
    Man konvertiert NIEMALS irgendwelche Regeln, sondern das Setting (bzw. sogar nur das was man in dem Setting spielen möchte).
    Jetzt ist es bei DSA natürlich so, das Setting und Regeln relativ eng verbandelt zu sein scheinen. Im Grunde lässt sich aber bspw. jeder Zauber mit SW abbilden. Wichtig ist hier eben das Konzept des Anstrichs.
    Ich habe mich bei der Konvertierung auch nur auf das konznetriert, dass ich für den durchschnittlichen Spieler und für das Heldenspiel (das DSA mMn anstrebt) für wichtig erachte. Deshalb gibt es z.B. keine Orks, Goblins oder Achaz als Spielerrasse in der Konvertierung und deshalb habe ich die überbordenden Möglichkeiten zur Artefakterschaffung rausgelassen und noch einiges mehr.

    Wir haben ja lange Wildes Aventurien gespielt, u.a. auch den Quanionsqueste und wir haben nichts vermisst.

    Charaktere-Konvertieren:
    Ich hatte eine solche Möglichkeit mal angedacht. Habe das aber wieder verworfen. Denn letztlich ist es so, das man einen bestehenden Charakter durch die Brille des alten Systems sieht. Konvertiert man den jetzt durch, wird dieser Blick verzerrt und das Ergebnis ist dementsprechend unbefriedigend. Erfahrungsgemäß ist man dann auch direkt unzufrieden mit dem Wilden Aventurien.
    Von daher ist meine ganz klare Empfehlung, wenn man mit dem Wilden Aventurien anfängt, immer direkt mit neuen Charakteren zu beginnen und keine bestehenden Charaktere zu übernehmen.

  3. Wieder mal eine tolle Folge. Es freut mich sehr, dass ihr mit dem Abenteuer „Im Tal der Biber“ Spaß hattet. Ein wenig muss ich allerdings mit euch schimpfen, dass ihr es mit Savage Worlds Regeln gespielt habt.
    Ich bin euch aber nur ein bisschen böse, weil ich Savage Worlds auch sehr gern als System mag. Ich habe auch noch eine Setting-Idee, die ich auf der Basis von Savage Worlds bauen will und denke momentan auch über eine Savage Worlds Konvertierung für Ultima Ratio nach.

    • Ich kenne eine sehr große Anzahl von Abenteuern aller Art. Die Tatsache, dass wir ausgerechnet deines für ein Testspiel ausgewählt haben, bedeutet nicht weniger, als dass es so gut ist, dass ich mir seine Qualität tatsächlich merken konnte und die Absicht, es noch zu spielen, ungewöhnlicherweise auch wirklich realisiert habe. 🙂 Im Tal der Biber ist ein wunderbares Abenteuerchen, vermutlich spiele ich es bald sogar noch einmal.

      Schreib doch mal noch mehr Karl May Abenteuer, du hast das drauf und das ist eine Marktlücke!

      • Danke, danke, das freut mich wirklich. Inzwischen gibt es ja durch den letzten Winter OPC schon wieder eine Reihe weitere (preisgekrönter) Abenteuer für Old Slayerhand
        (https://greifenklaue.wordpress.com/2016/03/19/5-wopc-der-gesamtdownload-zum-grt/).
        Ich könnte mir vorstellen, dass dir „Missing in Ogden“ gut gefallen könnte. Momentan habe ich noch ein Einsteiger-Abenteuer für einen Old Slayerhand-Orient-Schnellstarter, „Oase der Blutrache“ in der mache.

        • Hier passt meine Frage noch am besten hin, wiewohl ich sie vermutlich noch einmal an anderer Stelle platzieren werde:

          Sollten wir uns mittelfristig einmal Fate anschauen: Welches One-Shot-Abentueer wäre schnuckelig genug, dass wir es mit den Fate-Regeln testen sollten?

          Genre und Welt ist im Wesentlichen egal, es sollte nur „bewährt gut“ sein. Und vieleicht diesmal was anderes als Western. 🙂

          Ich bin gespannt auf eure Vorschläge!

          • Vielleicht „Gods & Monsters“?

            Allgemein sollte man für die ganze volle Fate-Experience aber gemeinsamen Settingbau etc. betreiben und kein Plotbuch abspielen.

  4. Pingback: AdL: Phileasson-Talk, NosterCast, Heldenscheitern, FFF-DSA, DSA5-BHK | Nandurion

  5. Savage Worlds gefällt das freut auch die Greifenklaue. Da die Verwandschaft zu Deadlands ab und an mal erwähnt wird, entstanden ist es ja aus Deadlands-Brettspielregeln. Kann man in „Making of Savage Worlds“ lesen, welches ich generell sehr empfehlen kann, weil es sich unheimlich motivierend liesst und viele Gedankengänge beim Design des Systems erläutert:
    -> https://www.peginc.com/freebies/SWcore/MakingOfSW_DE.pdf

    „Convert the setting not the rules“ wurde ja ansonsten schon erwähnt als Tipp.

  6. Auch wenn ich eigentlich ein Freund schlanker Systeme bin (deswegen mag ich Fate so gerne), muss ich hier mal den Abweichler machen, Für mich ist Savage Worlds einfach nur kaputt,

    Das beginnt mit der blödsinnigen Stochastik,
    Zunächst mal ist es so, dass in der echten Welt die Varianz mit steigender Kompetenz abnimmt. (Bestes Beispiel sind Rennfahrer: Anfängerzeiten variieren über Minuten, Profis im Bereich von Sekunden und Sekundenbruchteilen.) Experten liefern konsistente Qualität ab.
    Das ist mit Würfeln schwer abzubilden, insofern kann ich damit leben, wenn die Varianz konstant bleibt, wie es bei den meisten Systemen der Fall ist. Bei Poolsystemen und solchen, die über die Würfelsorte skalieren, ist es jedoch genau umgekehrt: mehr Können macht mehr Varianz. Bei SW hat ein Experte (W12) die dreifache Varianz eines Anfängers (W4), was mein willentliches Aussetzen des Unglaubens dann doch arg überstrapaziert.

    Hinzukommt, dass durch explodierende Würfel, was bei kleineren Würfeln mit höherer Wahrscheinlichkeit passiert, geringe Fähigkeiten überproportional gefördert werden. Es gibt gar so extreme Situationen, in denen man bessere Chancen hat, wenn man schlechter ist. Und das tut meinem mathematischen Verstand weh.

    Des Weiteren wird das System nicht umsonst öfter „Shaken Worlds“ genannt. Dieser Mechanismus der Angeschlagen-Seins kann im Kampf dafür sogar, dass Spieler rundenlang nichts tun können. Und das ist einfach nur schlechte Spielgestaltung.

    Tut mir Leid, ich finde SW einfach kaputt…

    • Ganz hervorragend, dass du das erwähnst mit den Wahrscheinlichkeiten. 🙂
      Wir haben im Vorfeld ewig darüber diskutiert, ob uns das stört oder nicht, warum auch immer uns das dann in der Folge durchgerutscht ist.

      Vielleicht noch kurz die Daten, damit man sich das Problem ein bisschen besser vorstellen kann:
      http://web.archive.org/web/20100616185157/http://www.hackslash.net/?p=14
      Es geht darum, dass manchmal der kleinere Würfel minimal besser ist als der größere, weil der kleinere häufiger explodiert.
      Beispiel:
      Mit dem d4 ist es leicher eine 6 oder mehr zu würdeln (19%) als mit dem d6 (17%), weil der d4 eben noch einmal gewürfelt und addiert wird, wenn man eine vier würfelt.

      Wir waren uns da uneins. Manche finden das blöd, ich finde es eigentlich nur ein bisschen schräg. Die Tatsache, dass die Kurve der Wahrscheinlichkeiten nur um einstellige Prozentwerte verschoben ist, macht die Sache für mich relativ unproblematisch. Ärger dürfte es aber nicht sein.

      Den Stun-Lock haben wir glaube ich angesprochen, wenn ich mich recht erinnere – da müssen die Bennies in meinen Augen halt über den Tisch klimpern. 🙂 Alternativ müssen Deckung, Überraschung und Überzahl einfach sitzen, dann läuft das für mein Gefühl. Alles immer noch besser als Lebenspunkte-Buchhaltung. 🙂

        • Also der Stun-Lock ist grundsätzlich schon ein Problemfeld, da gebe ich dem Lichtbringer erst einmal Recht.

          Gleichzeitig gefällt mir, wie dadurch die Eigenschaft Willenskraft massiv aufgewertet wird, die man ja sonst traditionell eher nachrangig behandelt, dadurch wird das Wertegetüftel trickreicher und taktischer.

          Ich verstehe nicht ganz, wie Savage Worlds entwickelt wird, oder wer da genau am Drücker sitzt, aber ich hatte irgendwo im Internet gefunden, dass die Stunregeln (bzw. die Regeln für das Angeschlagensein) nochmal überarbeitet und verbessert worden sind (vielleicht in der englischen Version von SaWo?). Falls ich da jetzt nicht voll daneben liege, könnte das die Lage möglicherweise auch noch einmal verbessern.

          • Wen das stört, sei die neueste Errata ans Herz gelegt.

            Es reicht inzwischen schon ein einfacher Erfolg beim Spiritwurf, um Shaken abzuschütteln UND handlungsfähig zu sein. 🙂

            Das erleichtert vorallem dem SL die Arbeit noch weiter, aber auch ein Stunlock wird unwahrscheinlicher.

          • Ja, es gibt dazu unterschiedlichste Regelvarianten und kürzlich gab es ein neues Update, siehe Zwart. Hab aber auch seine Nachteile.

            Ich hab Sundered Skies (als Spieler) durchgespielt und der Stun Lock ist mir eigentlich nicht negativ aufgefallen. Wir haben aber auch unsere Bennies proaktiv verwendet, also nicht nur zum Schadens wegkaufen (dazu neigen wohl manche), sondern eben auch, um handeln zu können oder mit einer frühen Handlung viele Gegner auszuschalten (das erspart einem dann die spätere Bennyausgabe für Wunden …).

            Also, ruhig mal ausprobieren, ob sich das nicht lohne kann. (Und am besten dann gleich ne Aktion raushauen, die Bennies generiert …)

      • Mir graust es bei der Warscheinlichkeit tatsächlich eher wegen der steigenden Varianz bei steigender Kompetenz.

        Dennoch sehe ich nicht ganz, inwiefern das Problem von W4 vs W6 gering sein soll. Schließlich sollte man nicht vergleichen, wie viele Prozentpunkte fehlen, damit der W6 gleich gut ist wie der W4, sondern wie viele fehlen, damit er hinreichend besser ist, um die höhere Kompetenz abzudecken.
        Bei der SW-Runden, in denen ich bisher spielte (zugegebener Maßen allerdings nur vier Abende) liefen viele Kämpfe dann auf das Warten auf den explodieren Würfel hinaus.

        • Kann ich total nachvollziehen, was du sagst. Der W4 sollte schlechter sein, mehr gibts da nicht zu sagen. 🙂

          Ich bin jetzt noch nicht der ganz große SaWo-Superexperte, aber in den letzten zehn Spielen oder so habe ich gemerkt, dass es die taktischen Finessen in sich haben. Zielen oder voller Angriff oder Ähnliches, das bringts total. Jeder +2/-2 Modifikator haut arg rein, auch diese Tricks oder geistigen Duelle. Vielleicht hilft es, sich diese Optionen noch einmal anzuschauen.

          Oder der Spielleiter hat zu starke Gegner präsentiert, das ist auch nicht ganz abwegig, sowas gibts.

          • Bzgl. der Optionen. Auf der Prometheus-HP gibt es einn Übersichtsblatt mit Tricks und Optionen, die kann man getrost jedem Spieler in die Hand drücken, dass hat uns am Anfang sehr geholfen, um in die taktischen Raffinessen hereinzukommen.

  7. Erstmal ne Warnung, das wird ein längerer Post. tldr: ich mag SaWo nicht.

    Ihr habt ja gesagt, ein modulares System wäre toll, schaut euch doch mal Fate an, das ist sehr modular gehalten, zumindest wenn man es sich mit dem Fate Handbuch zusammen anschaut, außerdem ist es sehr Rollenspiellastig 😉

    Ich finde ihr habt SaWo ziemlich gut dargestellt. Ich habe das System lange und viel gespielt, bin aber nie sonderlich warm damit geworden, obwohl da solche Settingperlen wie Rippers und Accursed dabei sind. Als Anmerkung noch, meine Freunde und ich haben die Gentlemans Editon Revised gespielt und deswegen kann ich nix zu der Revised Revised Edition sagen

    Zum einen stört mich die schon angesprochene Diskrepanz mit dem W4 und W6. Nach meiner Erfahrung ist es normal das man mit einem W4 wesentlich öfter und besser würfelt als mit einem W6. In meinem letzten SaWo Abenteuer hatte ich sogar einen Charakter der ohne die Kämpfen Fertigkeit (also einem Abzug von -2 auf Kämpfen Würfe bekommt) und ich habe mehr Schaden und Kompetenz im kämpfen an den Tag gelegt als unsere Kampforientierten Charaktere die mindestens einen W8 hatten. Klar kann nur Würfelglück sein aber dafür ist das in meinen Runden erstaunlich oft vorgekommen.

    Um das „Fast“ aus den kämpfen rauszunehmen, die längsten Kämpfe in RPGs die ich erlebt habe waren in Savage Worlds nicht zuletzt wegen des schon angesprochenen Angeschlagen Dilemmas das schon öfter aus einem sehr einfachen Kampf eine Sache von knapp 2 h gemacht hat ^^‘

    Generell finde ich auch das man als Charakter nur sehr eingeschränkt kompetent ist wenn die Würfel nicht gerade gut fallen und das man mit einer hohen Fertigkeit nur mehr schwankt zwischen einem überschwänglichem Erfolg und einen ebenso wahrscheinlichen Fehlschlag ist nicht in meinen Augen nicht wirklich eine Verbesserung.

    Aber zum Glück gibt es ja noch Bennies. In anderen Systemen sind es Schicksalspunkte o.ä. damit kann man sich mal vor einem schlechten Würfelwurf retten oder auch erzählerisch etwas eingreifen, aber -und es kann durchaus sein das ich nur schlechte Erfahrungen gesammelt habe- 3 Bennies sind zu wenig und als Spieler ist man dem SL ausgeliefert wenn es um Bennie Nachschub geht und da es keine griffigen Regeln gibt wie Bennies verteilt oder aufgefüllt werden tendieren meiner Meinung nach viele SL eher dazu zu wenige als zu viele Bennies an die Spieler zu geben.

    Zuletzt bin ich persönlich auch echt unzufrieden mit dem deutschen Vertreiber Prometheusgames, die sind zum einen sehr unzuverlässig was ihre Deadlines oder generelle Kommunikation angeht und außerdem sind sie ziemlich arrogant im Bezug auf SaWo und wie überlegenes doch anderen Systemen ist.

    Ich glaube das war alles, wenn jetzt jemand sagt ich könnte das mit ein paar Hausregeln richten, ja das könnte ich, aber ist ein System das Hausregeln braucht um zu funktionieren nicht sowieso schon kaputt?

    • Jan, danke für deinen langen Kommentar! 🙂

      Die Sache mit den Bennies ist problematisch, da hast du völlig Recht. Ich habe mich da auch noch sehr schwer getan, den Benniefluss aufrecht zu erhalten und die Vergabe nicht zu willkürlich zu gestalten. Das ist auf alle Fälle eine Baustelle, die ich noch genauer ins Auge fassen muss.

      Soweit ich die Hauptverantwortlichen von Prometheus Games persönlich kenne, kann ich allerdings dafür bürgen, dass beide rundheraus gute Jungs sind, denen man auf jeden Fall mit Wohlwollen gegenüber treten sollte. Mir sind die Probleme z.B. um die Kickstarter allerdings ebenfalls bekannt, da bin ich noch etwas ratlos. Es ergibt sich wohl noch eine spezielle Folge mit Prometheus Games, wo ich diesbezüglich ja einmal nachfragen könnte.

    • Der Benniefluss ist stetiges Streitthema.

      Auch bei mir hat das nie so richtig funktioniert, da wir die Vergabe als willkürlich empfanden. Uns liegen eher mechanische Lösungen.

      Wir fuhren mit folgender Vergaberegel sehr gut:
      Eine gelungene Probe, kann vom Spieler als misslungen erklärt werden. Dafür erhält er einen Bennie.

      Das ist ähnlich wie die Regelung für das Ausspielen eines Handicaps einen Bennie zu erhalten, allerdings ohne das jemach bewerten muss. 🙂

  8. Hm, wenn ich mir angucke, wiie viel Kritik SW hier erntet, möchte ich gerne, dass ihr noch weitere Folgen zu bekannten Systemen macht, damit ich ihre Mängel erlerne. Fangt am besten mit Fate an, dann lerne ich gleich, welche Macken meines Lieblingssystems ich selbst übersehe.

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