Folge 39 – Beherrschst du „gutes Rollenspiel“?

Keine Rollenspielrunde gleicht der anderen! Die Meinungen und Erfahrungen gehen weit auseinander, diverse Erwartungshaltungen liegen miteinander im Clinch. Wir analysieren, was man tun muss, um zum Meister unserer Kunst aufzusteigen und dem Club der Alpha-Rollenspieler beitreten zu dürfen.

Cast: Martin, Holger, Tanja, Gernot Länge: 43:12

Inhalt:
00:29 Live-Schaltung: „Gutes Rollenspiel – Kampf der Titanen“ (Endausscheidung)
03:35 beeindruckende Rollenspielerlebnisse vs. bedrückende Rollenspielerlebnisse
09:37 Konstruieren, reagieren oder dominieren? Rollenspiel als Charakterspiel
12:19 elysische Inseln: Originalität vs. Akkuratesse
16:09 „gutes Rollenspiel“ als Schmähbegriff: Schönspielerei, der Erzfeind des Gamismus
18:47 „gutes Rollenspiel“: Was bringt’s eigentlich? Ab wann nervt’s?
26:05 Integritäten und Kompromisse: Erfahrungspunkte für gutes Rollenspiel?
32:07 Praxistipps: korrespondierende Rollen, komplementäre Rollen
37:16 die Vademecums der Götterdiener (DSA) – Rollenspiel-Powerups oder Ballast?

Links:
Fiasco
Battlestar Galactica
Das Schwarze Auge: Die sieben Gezeichneten (Kampagne)
Das Schwarze Auge: Hesinde-Vademecum

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15 Gedanken zu „Folge 39 – Beherrschst du „gutes Rollenspiel“?

  1. Ich bin ganz bei euch beim Thema XP für Gutes Rollenspiel. Was wir aber machen: der SL vergibt Bonus XP, wenn er sich gut amüsiert hat. Egal ob er die Pläne der Party gut fand, deren Rollenspiel oder die flachen Witze.

  2. Gleich am Anfang stellt ihr ganz richtig fest: Bei Fiasko gibt es gutes Rollenspiel. Dabei ist das doch gar kein richtiges?!

    Vergleiche „D&D is not a roleplaying game“. Aber auch den Konflikt narrativ/gamistisch erwähnt ihr ja. Wobei ich das Beispiel DSA-Railroading als „gutes“ narratives Spiel dann wieder haarsträubend fand. Genau wie „wenn die Helden dem Plot nicht folgen muss der SL das mit der Brechstange zurechtschummeln“ und „der Plot heiligt die Mittel“ … aaaahhh

    • Der zweite Absatz klingt nicht so, als hätten wir das gesagt.

      „Der Plot heiligt die Mittel“, wie bitte? „DSA-Railroading ist gut“, what? 🙂 Deine Aussage zu Fiasco verstehe ich aus dem Stand ebenfalls nicht. Ich muss die Folge wohl selber nochmal hören. Oder du schenkst uns alternativ zukünftig noch jeweils ein zusätzliches Sätzchen der Erläuterung.

  3. Pingback: Aus dem Limbus: Gutes Rollenspiel, Zornboten & Steam Tinkerer klönt | Nandurion

  4. Verzeihung, das war „on the go“ auf dem Smartphone getippt.

    Am Anfang des Podcasts fragt ihr einander, ob ihr schon einmal richtig gutes Rollenspiel erlebt habt, und was das ausmacht. Da wird Fiasko von 2 Personen sehr positiv hervorgehoben. Das möchte ich unterstreichen und loben 🙂
    Witzig finde ich dabei, dass vor 2-3 Folgen noch der bissige (möglicherweise ironische) Kommentar fiel „Aber Fiasko ist ja kein richtiges Rollenspiel“. Der Widerspruch dürfte offensichtlich sein. Fiasko produziert meist gutes Rollenspiel.

    In dieser meinungsstarken, sehr umstrittenen Diskussion bei John Wick „Chess (D&D/WoW) is not a roleplaying game“ gibt es Parallelen. Wick sagt, dass Rollenspiel bei D&D und WoW und Schach und Brettspielen nur optional ist. Spielziel ist bei WoW und D&D mechanisch das Leveln, nicht das Rollenspiel. Bei Fiasko ist das nicht so. Ohne Rollenspiel gibt es kein Fiasko (oder viele andere narrative Rollenspiele).
    http://johnwickpresents.com/games/game-designs/chess-is-not-an-rpg-the-illusion-of-game-balance/

    Zitat:
    ————-
    roleplaying game: a game in which the players are rewarded for making choices
    that are consistent with the character’s motivations or further the plot of the story.
    ————-

    Viele fühlen sich davon angegriffen weil es ausschließend ist. Ich meine aber, es hat einen wahren Kern.

    Ich muss die spätere Stelle noch einmal hören, wo der engdefinierte DSA-Abenteuerplot sowie später das Vademecum-Rollenspiel diskutiert wird. Das ist dann wohl so eine Art überdefinierte Charakterrolle (vgl. Barbiespiel), stark verzahnt mit hochkomplexem Spielwelthintergrund.

    Ich fand gut, dass von einem Teilnehmer in Frage gestellt wurde, ob das ein tolles Rollenspiel im Sinne alle am Tisch haben dabei Spaß ermöglicht/erbringt. Wieder im Kontrast zu Fiasko – Eure Impro im Cast (Klimawandel etc.) war super! Ich finde, man braucht diese (teuren?) überdefinierten Dinge nicht und sollte öfter mal a la Fiasko von der Leber weg spielen.

    Die Wichtigkeit des Plots vor Charakterspiel klang mir eben nach „Wir spielen das Abenteuer, wie es hier steht“, notfalls eben mit der SL-Brechstange. Ich sage nein, wenn alle Spaß haben und es auch aus den Charakterrollen Sinn ergibt, keinen Plot erzwingen bitte. Selbst wenn eine Redaktion ihn auf totem Baum verkauft hat 😉

    Grüße
    Stefan

    • Danke für die ausführlichen Erläuterungen. 🙂 Jetzt kann ich das auch ein bisschen besser einordnen.

      Wenn wir uns über Fiasco lustig machen, dann ist das hauptsächlich selbstironisch gemeint, weil wir durchaus wissen, dass das selbstverständlich ein „richtiges Rollenspiel“ ist, um diesen schrägen Begriff noch einmal zu gebrauchen. Wir mögen Fiasco gerne und spielen es oft. Ich persönlich halte das Fiasco-Konzept für einen originellen und intelligenten Ansatz*. Ich werde irgendwann mal dazu aufrufen, noch mehr Playsets dafür zu erstellen, denn die, die es gibt, hat man in meinen Augen flott abgegrast. Die Fiasco-Folge kommt definitiv. 🙂

      Ich denke, dass du das mit dem Railroading wirklich falsch verstanden hast, was ja auch kein Beinbruch ist, denn wir sind sehr entspannt, was das angeht. Gleichzeitig freue mich ehrlich gesagt trotzdem ein bisschen, dass wir hin und wieder auch mal ein Argument für den Plot ventillieren können, was ja deutlich gegen die Mode geht.

      *Was ich ziemlich schwach finde, ist das Herumgeben der Würfel, aber das muss mal im Podcast-Format besprochen werden. 🙂

      Insofern: alles cool, danke für das Lob 🙂

  5. Ist „gutes Rollenspiel“, auch Besser-Esser-Rollenspiel immer noch ein Schmähbegriff? Ja. Und Du erklärst doch selber gleich warum. In etwa sagst Du: „Im folgenden meinen wir, wenn wir von (gutem) Rollenspiel reden Charakterspiel.“. Ehrlich? Auch ich finde, dass Charakterspiel integraler Bestandteil von Rollenspiel ist, wie aber eben andere Sachen auch, z.B. (H)Exploration, Herausforderung, Entscheidungsfreiheit.

    Und wenn ich dann von Euren schönsten guten Rollenspielerlebnissen höre, geb ich gern zu, dass es mir schaudert. 3 Stunden Einkaufen? Really? Das kann im persönlichen Empfinden sicher ein gutes Erlebnis sein, ist aber sicher nicht allgemeingültig – was eben den Begriff „gutes Rollenspiel“ schwierig macht.

    • Schaudern finde ich gut. Ursprünglich hattest du meinem Cast ja mal körperliche Gewalt angedroht, von diesem Punkt aus sind wir uns also schon einen großen Schritt näher gekommen. Man mag sich gar nicht ausmalen, zu welchen grünen Wiesen das noch führen wird! 🙂

      Mich wundert ein bisschen, wieso du „persönliches Erlebnis“ mit „Allgemeingültigkeit“ gleichsetzt, das sind ja ganz offensichtlich zwei paar Stiefel. Mir „ganz persönlich“ wären drei Stunden Einkaufen auch ca. 2,8 Stunden zu viel gewesen, aber ich war ja nicht dabei. Und außerdem: Wer bin ich, um über die Geschmäcker anderer Leute zu richten?

      Erzähl du doch mal ein tolles „Charakterspiel-„erlebnis, das dir widerfahren ist! Du spielst ja eine Menge, da muss es doch bestimmt exponiert hochwertige Momente gegeben haben. Würde mich auch persönlich interessieren, was dir so gefällt.

      • Die Meisterklatsche ist ja kein Mittel körperlicher Gewalt, sondern reines Erziehungsmittel … Das ist übrigens tatsächlich ein sinnvolles Instrument, welches ich dem Eskapodcast entnommen habe und mit dem ich jetzt die DSA’ler in meinen Gruppen (und in meinem Cast …) in Schach halte … (wenn die z.B. mal wieder länger als 3 Minuten einkaufen …)

        Wenn Du erklärst, dass Du im folgenden „gutes Rollenspiel“ eigentlich „Charakterspiel“ meinst, wäre ja die erste Maßnahme, es genau so zu nennen – und nicht auf Rollenspiel zu verallgemeinern.

        Gelungene Charakterspielerlebnisse oder allgemeiner gelungene Rollenspielerlebnisse, im Prinzip ist das eine hervorragende Folgenidee, ja, setz ich gerne um. Garantiert Einkaufsfrei … 😉

  6. Ein Beispiel für eine explodierte Hintergrundgeschichte:

    Ich habe in einem Liverollenspiel einmal einen Vampirahnen dargestellt, also eine Vampirfigur, die 500 und mehr Jahre auf dem Buckel hatte. Das war in der World of Darkness.

    Mit dem hohen Alter ging einher, dass dieser Charakter die Welt massiv beeinflusst hat und viele Elemente der Alltagserlebnisse jüngerer Charaktere direkt Folgen der früheren Handlungen des Ahnen waren. Dabei wurde der Ahn erst später erstellt und seine Motivation musste auf komplexe Art und Weise mit dem Hintergrund, wie er bereits bespielt war, interagieren.

    Die Hintergrundgeschichte musste außerdem abdecken, wie die Figur zu anderen Spielfiguren steht, vor allem anderen Ahnen, aber auch Charakteren, die nicht in dieser Riege spielen, aber dennoch bereits vielleicht 100 Jahre hinter sich haben. Er musste die Charaktere kennen und die mussten vor allem ihn kennen. Die Spielwelt lebt ja durchaus dadurch, dass es durch die Jahrhunderte nur sehr wenige Akteure gibt, die auch noch immer die selben sind. Es musste also ein komplexes Bündnis- und Gegnersystem erstellt werden, in dem vorzugsweise Bündnisse und Feindschaften gewechselt haben, so dass heutige Verbündete frühere Feinde waren.

    Die Ausarbeitung dieses Charakters hat ein Team von mehreren Personen mehrere Monate beschäftigt und hatte natürlich auch einiges an papierenem Umfang.

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