Folge 34 – Kaufabenteuer: Fluch oder Segen?

Sind Kaufabenteuer praktische Spielspaßlieferanten oder sind sie geronnenes Railroading? Handelt es sich um Gebrauchstexte oder um Belletristik? Um Schmuckstücke, um Schmöker, um Staubfänger oder um Spekulationsobjekte? Wie gibt man sein Geld optimal aus? Wir nehmen gründlich auseinander, was die Literaturwissenschaft hochnäsig ignoriert: Endlose Regalmeter voller Abenteuer in spe!

Cast: Martin, Carsten, Sara, Gernot Länge: 38:52

Inhalt:
00:36 die besten Kaufabenteuer aller Zeiten
07:11 Kaufen, kaufen, verkaufen! – Preise und Preisentwicklung
11:19 gestresste Bankvorstände, Schreiblockierte, Faule? Für wen sind Kaufabenteuer?
17:02 Breaking News: DLCs jetzt im Printabenteuerbereich! Glücksfall oder Katastrophe?
18:30 Spätrom oder Nerdhimmel: Kaufabenteuer mit Goldschnitt („Das Schwarze Auge“)
21:30 warum Kaufabenteuer absolut totaler Quatsch sind
26:05 warum Kaufabenteuer einfach total klasse sind
28:22 value for money: glücklich werden durch erfolgreichen Kaufabenteuerkauf
31:26 erweitern, rumkritzeln, Seiten rausreißen? Kaufabenteuer abwandeln und anpassen
33:11 Kapitalismus konkret: local dealer vs. Verlagsshop vs. Amazon

Links:
Das Schwarze Auge: Die Phileasson-Saga
Das Schwarze Auge: Schreie in der Nacht
Das Schwarze Auge: Über den Greifenpass
Das Schwarze Auge: Die Sieben Gezeichneten (Luxusvariante mit Goldschnitt)
Onlineshop: Die Fantasywelt
Onlineshop: Sphärenmeisters Spiele
Local Dealer: Hermkes Romanboutique (Würzburg)
13-Mann-Verlag: Heredium
Fantasy Flight Games: Forgotten Gods
Pegasus Spiele: Gangsterband (Cthulhu)

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13 Gedanken zu „Folge 34 – Kaufabenteuer: Fluch oder Segen?

  1. Spannende Folge – interessant, mal die andere Seite zu sehen. Ich bin nämlich einfach nicht der Kunde für Kaufabenteuer. Ab und zu sage ich scherzhaft, ich bräuchte so einen Unfug nicht und könne es auch besser allein schreiben. In Wirklichkeit bin ich wohl einfach nicht der Typ dafür. Wenn ich nur zu gut für Kaufabenteuer wäre, sollte ich selbst welche schreiben können. Aber wenn ich das bisher (mehrfach) versuchte, wurden höchstens sehr einfach Plots oder Sandkisten draus. Ich denken einfach zu oft darüber nach, wie der SL auf die Impulse der Spieler reagieren muss und wie man die Handlungs über X verschiedene Wege aufziehen kann. Insofern habe ich Respekt vor Leuten, die Kaufabenteuer schreiben können.

    Ich besitze tatsächlich ein paar Kaufabenteuer, die ich dann nach Ideen ausschlachte. Da kann ich zwei Reihen empfehlen: Die Cthulhu-Abenteuer von Pegasus und die Traumlande-Reihe von Universalabenteuern des Drachenland-Verlags.

  2. Zu eurer Eingangsfrage: „Wer kauft eigentlich diese Abenteuer?“ noch etwas, was mir gleich in den Sinn kam, was ihr aber nicht aufgezählt habt: Ich würde vermuten, dass Kaufabenteuer auch für die Leute gedacht sind, die sich eben nicht alle Quellenbücher zulegen (wollen).
    Klar kann man Quellenbücher jetzt als hochwertiger und reichhaltiger ansehen, als einzelne Abenteuer. Aber wenn ich jetzt ein Abenteuer in einem bestimmten Landstricht („der finstere Wald“), mit einer besonderen „Berufsklasse“ (sagen wir mal ein Magier eines bestimmten Ordens o.ä.) und einem bestimmten Themenkomplex (z.B. holzverarbeitendes Gewerbe) selber bauen will, dann muss ich mir erst mal (mindestens) drei Bücher (eines über den Landstrich, eines über die Magierorden, und eines über Holzverarbeitung) kaufen, um ausreichendes Hintergrund- und Detailwissen zu bekommen. Und dann muss ich mir noch selber meine Geschichte ausdenken.
    Ist es da nicht einfacher, wenn ich mir ein Kaufabenteuer zulege, das irgendwie zu meinen obigen Vorstellungen passt, und in dem ich in kleinen Fetzen das relevante Wissen über den dunklen Wald, die Magie usw. vorgesetzt bekomme?

    Vielleicht widersprecht ihr mir da jetzt und sagt: „Nein! Man muss alles ganz genau wissen, wenn man ein guter Spielleiter sein will!“. Aber ich denke, für den Gelegenheitsrollenspieler, die vielleicht auch zwei mal im Jahr zu einem neuen System oder einer anderen Gruppe / Gruppenzusammensetzung wechselt, reichen doch die abgekapselten Spielleiterhilfen in den Abenteuern. Da lohnt es sich, sich einfach schnell ein Kaufabenteuer zu holen und gleich drauf los zu zocken, ohne dass man sich lange in alle Regeln und Hintergründe einlesen muss, die man vielleicht irgendwann man brauchen könnte.

    • Ich würde dir da insgesamt zustimmen. Ein bisschen unklar ist mir bei der Herangehensweise allerdings die Relevanz einer nicht-beliebigen Spielwelt – ist sie jetzt relevant genug, dass man sie ernst nehmen möchte? Oder ist sie so wenig relevant, dass man auf die Hintergrundbände pfeift?

      Wenn es rein um den „Aufwand vs. Ertrag“ – Quotienten geht, dann hast du absolut recht, man bekommt oft „hinreichend viel“ Hintergrundwelt in den Kaufabenteuern.

      • Oh, das hatte ich völlig übersehen. Eine kurze Antwort noch:
        Ob die Hintergrundwelt relevant genug ist, um mehr darüber zu lesen, hängt vermutlich davon ab, wie sehr sich die Spieler in die Welt hineinversetzen wollen. Einem Spieler, der viel Rollenspiel betreiben will (dessen Charakter also viel mit der Welt interagiert, diskutiert, usw.), ist die Hintergrundwelt wahrscheinlich wichtiger, als einem Spieler, der einfach nur gerne „den Drachen vermöbelt und den Schatz klaut“. Da muss man sich eben auf etwas einigen.

        Und wie oben schon gesagt: Ich denke, dass Kaufabenteuer auch für Gelegenheitsspieler besser geeignet sind, als für intensiver Langzeitspieler. Wenn ich nur alle zwei Monate mal spiele, dann hätte ich bis zum nächsten Termin wahrscheinlich eh schon wieder vergessen, wie der Hund des Großonkels des Elfenkönigs aus der siebzehnten Dynastie hieß. Da reicht dann auch eine oberflächliche Beschreibung der Hintergrundwelt völlig aus.

  3. Pingback: Aus dem Limbus: Podcasts, April-Nachlese, Apparate und DSA5-Test | Nandurion

  4. Lustig wie unterschiedlich die Geschmäcker so sind, die Warhammer-Abenteuer habe ich vor Jahren geleitet und wir haben uns damals sehr über den findigen Tüftler „Wolfgang Kugelschreiber“ amüsiert und die infernalische Beschwörungsformel „Zahnarzt rise again“ für die Beschwörung eines fiesen Dämons hatte einen unbestreitbaren Unterhaltungswert. Wo wir auch schon bei den Tipps wären: „Power behind the throne“ war damals zumindest eine gigantische Kampagne im Warhammeruniversum. Heute würde sie wahrscheinlich als railroding-Teufelei abgetan werden.

  5. Interessant waren auch die Earthdawnabenteuer der ersten Edition. Die waren nicht wer weißwie inovativ, allerdings hatten alle einen gemeinsamen roten Faden und Hinweise, die dann schließlich in einen großen Abschlußband mündeten. Mit der Beendigung des Systems waren die Abenteuer sinnvoll zuende gebracht.

    • Sowas finde ich immer sehr reizvoll. Es zeigt, dass sich jemand viele Gedanken gemacht hat und die einzelnen Elemente relativ wertig und vernetzt sind. 🙂

      Der Nachteil ist bei sowas immer, dass man dann nicht gänzlich beliebig im Abenteuer herumfuhrwerken kann, sondern sozusagen ein paar eingeschlagene Pflöcke mitnehmen muss, damit das im Gesamtrahmen alles so hinhaut (ohne dass ich die konkreten Abenteuer jetzt kenne).

  6. Zur Frage: „Für wen sind Kaufabenteuer?“

    Auch wenn es sehr klischeehaft ist… ich kaufe Abenteuer vor allem für Systeme bei dem mich der umfangreiche Hintergrund und/oder Meta-Plot interessiert wie z.B. bei DSA. Meine Kaufgründe für DSA-Abenteuer:

    – Der Recherche-Aufwand sinkt massiv
    – Die Ereignisse passen zum Metaplot
    – Handouts / Bilder sind von hoher Qualität und müssen nicht selbt erarbeitet werden
    – Spielwerte für NSCs und Gegner sind vorhanden und müssen weder nachgeschlagen noch ausgedacht werden.
    – Es gibt (meistens) Hintergrundinfos, Werdegänge, Kurzcharakteristika und Motivationen für alle wichtigen NSCs
    – Es werden immer wieder Ideen und Möglichkeiten des Settings aufgegriffen von denen man zuvor gar nichts wusste.

    Bei „leichteren“ Systemen finde ich Kaufabenteuer vor allem beim Neueinstieg wichtig, damit man ein Gefühl dafür bekommt wie Abenteuer in diesen System und Setting von den Autoren vorgesehen sind und wie sie ablaufen.

    • Würde ich so unterschreiben. Vor allem die von dir beschriebene „sekundäre Inspiration“, also Impulse jenseits des Plots ist oftmals sehr bereichernd.

  7. Pingback: Folge 37 – einen gelungenen Abenteuerstart hinlegen | Der Eskapodcast

  8. Ich verwende Fertigabenteuer besonders gerne bei Systemen die ich eben noch nicht kenne. Denn häufig geben die Abenteuer eine Vorstellung davon was sich die Autoren des Systems zum System gedacht haben.
    Ein gutes Abenteuer sollte mir Arbeit abnehmen. Besonders gerne wird an Karten und NPCs, besonders Magiern oder Psionikern geschlampt. Bei den Karten ist mir wichtig das ich sie auch für den Aufbau eines Kampfes nutzen kann. Bei den NPCs ist mir wichtig das alle wichtigen Daten vorhanden sind, ja auch die Sprüche des Magiers und eine Taktik für diese vorhanden sind.
    Ich finde es auch wichtig das das Abenteuer alle Möglichkeiten der potentiellen Charaktere mit einberechnet. Gerade die bei DSA, 3. Edition, stark angewachsenen magischen Fertigkeiten Sphärenreisen etc., sind häufig nicht mit eingerechnet.
    Eine gute Quelle für fertige Abenteuer sind auch die diversen Downloadseiten der Verlage und Rollenspielforen.

    Gruß Jochen

  9. Pingback: Folge 57 – Spielleitersünden | Der Eskapodcast

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