Folge 8 – Railroading

Oh, Railroading – du bist eine verbotene, aber auch eine zuckersüße Frucht! Wir setzen uns damit auseinander, ob, warum und wie man Railroading vermeiden kann.

Cast: Martin, Mario, Sara, Gernot Länge: 43:53

Inhalt:
03:15 Definitionen und Problemaufriss
10:05 Spielerfreiheit, Freiheit im Spiel
14:00 legendäre Texte: Der Krokodiltext & Die Attentäter
19:10 Sandboxing
20:55 vorgefertigte Abenteuermodule & Railroading
27:45 den Plot ignorieren vs. Plotkonformität
29:25 Railroading im Horror-Genre: Zwingend?
33:50 Wann ist Railroading akzeptabel?
37:25 als Spieler sinnvoll auf Railroading reagieren
39:30 Metastrategien für den Spielleiter

Links:
Die Attentäter
Krokodile flott und unkompliziert abrichten
Eskapodcast – Folge 54: Sandboxing
Zuckerbrot & Peitsche
Anreiz-Beitrags Theorie
Erwartung-mal-Wert-Modell

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15 Gedanken zu „Folge 8 – Railroading

  1. Pingback: Aus dem Limbus: Hexenreigen-Let’s Plays & Railroading-Podcast | Nandurion

  2. Hey, DEN Martin kenne ich! 🙂

    RR würde ich auch unter „ist es, wenn die Spieler es bemerken und unzufrieden sind“ verbuchen, auch wenn es auf den ersten Blick – bin ganz bei Martin – unlogisch erscheint, dass etwas nur sein könne, wenn es bemerkt wird. Logischer wird es, wenn man sich den Illusionismus als weitere Technik vor Augen führt: Die Spieler bekommen das Gefühl vermittelt, dass ihre Handlungen Konsequenzen haben und die „Story“ in wesentlichen (!) Details „beeinflussen“, obwohl dies de facto nicht der Fall ist. (Sara: „Wenn ich das schaffe, dann habe ich die Spieler doch überlistet und betreibe kein RR!“) Oder Spieler bemerken das steuernde Treiben des Spielleiters und akzeptieren es („Partizipationismus“).

    RR wäre demnach nur ein Aspekt – oder eine Spielerperspektive – der Steuerung der Handlung durch den Spielleiter in einer Art und Weise, welche die Handlungen der Spieler (bzw ihrer Charaktere) entwertet, dh außer Wirkung setzt, obwohl eine Wirkung angezeigt wäre. Hierbei liegt ein klarer Schwerpunkt bei den spontanen / reaktiven SL-Handlungen während des Spielens. Denn wenn man die Parameter, die der SL vor dem Spiel und ohne entsprechende Absicht setzt, als „gängelende“ Elemente erachtet, dann wird es definitorisch klar zu unscharf.

    Desweiteren sind natürlich diejenigen linearen Kauf-Abenteuer als im negativen definitorischen Sinne steuernd zu nennen, deren Linearität nur deswegen „funktioniert“, weil der Text den SL animiert, doch bitte „alles so einzurichten, dass“. Dabei ist es kein Hexenwerk, Linearität der Handlung nicht auf Kosten der Spielerentscheidungen herzustellen.

    Horror-Abenteuer und RR (oder: Horror-Abenteuer als festgefügter dramaturgischer Ablauf mit vorhersehbarem Ausgang):
    Dass der Zusammenhang so deutlich zu sein scheint, liegt mE an der Falle, in die sich viele Spieler (inkl SL und Autor) gern begeben: Man spielt in dem Glauben, eine Horrorgeschichte spielen zu müssen. Was oft vergessen wird – und was Gluckenfurz nicht müde wird zu betonen: Rollenspiel ist an und für sich keine Literatur und kein Drehbuch. Besonders stark bemerkt man das bei Cthulhu, bei dem versucht wird, neben anderen ein typisches – wenngleich keineswegs immer auftretendes – Element der Lovecraft-Geschichten aufzugreifen: Der Protagonist kommt nicht mit heiler Haut davon. Wenn man sich von dieser Maxime löst, dann behält man alle anderen Elemente des Horror- bzw Cthulhu-Genres (Stichwort: Klischees), hat jedoch plötzlich ein Abenteuer mit einem offenen Ausgang: Die Spieler bekommen einen spürbaren Einfluss darauf, ob sie überleben, und ob sie darüber hinaus dem Grauen auch einmal ein Schnippchen schlagen können.

    Ich habe auch schon ein offenes Horrorabenteuer geschrieben, das beim Wettbewerb sogar die klar höchste Punktzahl fürs Erfassen des Genregedankens abgegrast hat. Die Behauptung ist also so nicht zu halten, Horror-Abenteuer seien allesamt RR. 🙂

    Schön, bei euch zuzuhören. Da würde ich ja gern mal dabei sein. 🙂 Aber nur mit Glucki, den Seifenkistenmann! 🙂

    • Hallo Rillenmanni!

      Jetzt wäre es natürlich unsinnig, hier eine Abhandlung zum Railroading zu schreiben, nachdem die Folge mit eben dieser Abhandlung schon gedreht wurde. 🙂

      Ich bin im Grunde meines Herzens ein Skeptiker: In der Praxis macht man sich die Hände ohnehin schnell schmutzig, trotz bester Absichten, im Bereich der reinen Theorie fehlt mir hingegen meistens die nötige Bodenhaftung.

      Schöne Grüße
      Martin

  3. Hallo Eskapodcast Team,

    die Folge war wieder mal sehr gut, ich finde ihr habt viele gute Perspektiven und Ansätze zu einem der wohl am heißesten diskutierten Themen des Hobbys gebracht.

    Ich hätte da jetzt noch eine Frage aus meinem Lieblingssystem, Numenera.
    Eine der Hauptmechaniken ist die sogenannte GM Intrusion, in der der Spielleiter dem Spieler 1 Erfahtungspunkt gibt und dann das Leben des Spielercharakters interessanter macht/in Gefahr bringt.
    Ein gutes Beispiel wäre: „Während du die alte Maschine untersuchst verfängt sich aus versehen dein Ärmel an einem Teil der Maschine und jetzt wirst du von der Maschine in Richtung eines großen Schachtes gezogen.“
    Laut den Regeln dienen solche GM Intrusions der Geschichte, um Sie interessanter zu gestalten und die Spieler zu fordern.
    ‚Um zu meiner Frage zurück zu kommen, wäre das nach eurem empfinden dann auch Railroading?

    Ansonsten bleibt so wie ihr seid, ihr macht eure Sache gut und man bekommt echt Lust mal mit euch ne Runde zu reden, wenn man euch zuhört.

    viele Grüße

    Jan

    • Oh, das ist ja ein cooles System. 🙂
      Meiner Einschätzung nach würde das zwar wieder als Railroading abgestempelt werden, aber immerhin muss der Spielleiter seinen Eingriff direkt mit Erfahrungspunkten bezahlen. Das Konzept dahinter finde ich interessant.

      • Ja das System ist super und bis jetzt hat sich da auch noch nie ein Spieler drüber beschwert aber da es gerade zum Thema passt habe ich gedacht ich frage mal 😀

        • Hallo Jan!

          Üblicherweise definiert man Railroading als „Fremdsteuerung“ durch den Spielleiter. Dementsprechend fällt die von dir geschilderte Variante wohl in diesen Bereich.

          Mir gefällt aber, dass wenigstens mit sehr offenen Karten gespielt wird und man sich keine Mühe gibt, die Fremdsteuerung zu vertuschen. Auf der anderen Seite stellt sich für mich die Frage, ob es möglich ist, zuverlässig festzulegen, was als „spielerisch interessant“ gilt (wie du das ja formulierst). Hier sehe ich eine Grauzone, die wohl auch zu Missmut führen kann.

  4. Railroading als Fremdsteuerung (siehe letzter Kommentar) trifft es nicht, auch Einschränken der Handlungsoptionen nicht (wie im Podcast jemand von Euch anmerkt, dann wäre ja alles Railroading). Ich würde es so definieren: Wenn etwas eintritt, egal wie sich die SC entscheiden und handeln, was sie eigentlich durch ihr Handeln beeinflussen könn(t)en.

    Sowas lässt sich möglicherweise hinter Illusionismus bemerken, wenn die Spieler dann trotzdem in die Richtung streben.

    Insofern empfinde ich auch nicht die Sandbox als Gegenteil der Sandbox sondern von Ergebnisoffenheit. Und letztere überrascht mich auch als SL immer wieder und macht Rollenspiel für mich spannend.

  5. Nette Folge. Die letzte, die ich gehört hatte, die hat mich nicht so überzeugt.

    Eine schöne Definition von Railroading kommt von Jony vom olde Owlbear-Blog. Railroading ist jede Entwertung von Spielerentscheidungen. Die funktioniert eigentlich immer. Ich finde es merkwürdig die Definition vom Gefühl der Spieler abhängig zu machen. Railroading ist Railroading. Den einen stört es halt weniger als den anderen, aber deswegen ist es ja immer noch die gleiche Sache.

  6. Pingback: Folge 54 – Sandboxing | Der Eskapodcast

  7. Ich muss gestehen bisher konnte ich euren Ausführungen meistens zustimmen, wenn auch mit kleinen Kritikpunkten. Beim Thema RR jedoch eindeutig nicht.
    Es daran fest zu machen, ob man es merkt oder ob man sich daran stört finde ich sehr unpassend. Railroading hat nichts mit einem negativen oder positiven Gefühl zu tun, auch wenn es allgemein eher negativ belastet ist in der heutigen Zeit. Auch finde ich es falsch die Welt um die Charaktere herum als Railroading zu bezeichnen. Wenn es nunmal kalt draußen ist, wird es den Charakteren kalt, es sei denn ihr Charakter besitzt besondere Eigenschaften. Das hat nichts mit Railroading zu tun sondern damit, dass der Spielleiter nun mal die Augen, Ohren und Gefühle der Charaktere ist und es sich hierbei lediglich um eine Beschreibung dieser handelt. Ob der Charakter sich dann zusammen nimmt und versucht die Kälte weg zu ignorieren um nicht z.B. schwach da zu stehen ist dann wieder eine Entscheidung der Spieler. Zu sagen der Spielleiter darf nicht definieren, dass es den Charakteren kalt ist, ist wie zu sagen der Spielleiter darf nicht sagen der Boden ist rutschig. Auch das könnte ja für gewisse Charaktere nicht zutreffen ist aber auch nur eine allgemeine Beschreibung und weniger direktes Railroading. Wenn man das dennoch als Railroading auffasst, dann ist alles Railroading, was der Spielleiter von sich gibt.

    Ich sehe Railroading so:
    Railroading ist das klare führen der Spieler. Sie werden wie in einem Computerspiel von A nach B gebracht ohne eine wirkliche Möglichkeit der Entscheidung oder des abbiegens. Die Welt darum herum kann zwar groß sein, jedoch hat man nie die Möglichkeit die Stadt zu verlassen bevor man nicht den Auftrag in dieser gelöst hat. Das ist Railroading. Selbst eine Welt wie die von Skyrim ist effektiv Railroading. Ich kann nicht einfach über das Gebirge klettern, beschließen ein Bauer zu sein und dergleichen. Das sieht das Spiel nicht vor. Ist das zwingend schlecht? Ich denke nicht.
    Somit ist am Ende jede Kampagne die klar von Anfang bis Ende durchstrukturiert ist und einen klaren Handlungsablauf hat, den die Spieler nur marginal verändern können, Railroading. Jedoch muss das nicht immer schlecht sein. Klar kann man Sandboxing betreiben und der Spielleiter macht einfach eine offene Welt in der die Spieler agieren und der SL reagiert darauf. Jedoch entsteht so zwar häufig sehr interessantes Rollenspiel, jedoch selten eine wirklich große epische Geschichte. Natürlich will nicht jede Gruppe epische Geschichten spielen, aber sofern man dies will kommt man um Railroading nicht drum herum. Das einzige Problem bei Railroading sehe ich in dem Moment, in dem die Spieler keinerlei Möglichkeit mehr haben sich in der Geschichte nach Links und Rechts zu bewegen. Ähnlich wie z.B. in einem CoD und dergleichen. Es gibt einen Weg, der vom Anfang bis zum Ende führt. Das ist wie ich finde schlechtes Railroading. Anders sieht es z.B. in Skyrim aus. Klar gibt es eine klare Geschichte, einen festen nicht veränderbaren roten Faden, dem man folgen muss um am Ende das Spiel durch zu spielen. Jedoch hat man um diesen Faden herum eine offene, recht freie Welt in der man recht frei agieren kann. Am Ende wie ich finde auch nur Railroading, denn der Spieler kann sich nicht entscheiden einfach das Land zu verlassen und dergleichen. Er muss am Ende diesem roten Faden folgen, wenn er nicht einfach das Spiel abbrechen will. Jedoch ist das wie ich finde sehr gutes Railroading, denn man erfährt zum einen eine recht klar vorgegebene epische Geschichte, hat aber genug Möglichkeiten sich in dieser Geschichte frei zu entfalten und eingeschränktes Sandboxing zu betreiben.

    Um es noch einmal kurz zusammen zu fassen. In meinen Augen ist Railroading nicht grundlegend schlecht oder gut. Es ist lediglich ein Mittel, wie man eine Geschichte aufbauen kann.

  8. Warum Euch zuzuhören so schön ist: Maschinengewehrartig rattern hier Gedanken, Möglichkeiten und Ansichten zu einem Schlagwort oder einem Thema durch den Raum in kurzer Zeit. Manches mag einfach falsch sein, vieles ist richtig, der Rest debattierbar. Aber in jedem Fall regen Eure Folgen zum Nachdenken und Fachsimpeln an.

    Sehr wertige Folge, danke dafür!

    Tanelorn-Ritus zur Abwehr böser Kräfte, gute Idee. Man kann nie zu viel Schutzzauber über sein Werk legen.

    Meinungskasten: Railroading ist landläufig sicherlich negativ konnotiert und das passt schon so. Letztendlich ist es eine Geisteshaltung (des Spielleiters) oder eine Empfindung (der Spieler). Beides ist schlecht, aber der Gruppenvertrag löst vieles. Und als Werkzeug ists manchmal wichtig, denn was wären gute Rollenspielabende, Filme oder Serien ohne Schnitt und Regie? Richtig. Brei.

    Also wird in jeder guten Spannungskurve zumindest mal die Draisine aufgestellt und gute(!) Spieler schnuppern doch meist auch, wo es eine tolle Fahrt zu haben gibt. Sie wären blöd, wenn sie sich darauf nicht einlassen würden.

    Und Zugabenteuer funktionieren gar nicht ohne Railroading. *wegrennt*

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