Folge 2 – Dungeons

In der zweiten Folge beschäftigen wir uns mit dem Thema „Dungeons“. Als Nebenthema machen wir uns ein paar Gedanken zu erfolgreichem Zeitmanagement beim Rollenspiel.

Cast: Martin, Holger, Robert, Gernot  Dauer: 52:11

Inhalt:
08:35: Definitionen und Abgrenzungen
12:15: Warum Dungeons? Schwierigkeiten und Chancen
18:45: Lenkung vs Selbststeuerung im Dungeon
21:55: Aufbau, Atmosphäre, „Dungeon-Kartografie“
29:00: Fallen im Dungeon („Grimmzahns Fallen“, Praktikabilität, Popkultur)
37:30: Spielpraxis (Schlauchdungeon vs. Labyrinth, Spotlights, Endgegner)
46:20: Dungeontheorie: 5-Room-Dungeon

Links:
The Laundry
Humoralpathologie
Tomb of Horrors
empfehlenswerte Ambient-Musik fürs Rollenspiel
5-Room-Dungeons

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6 Gedanken zu „Folge 2 – Dungeons

  1. Hallo,

    hab doch schon seit Jahren nichts mehr zum Rollenspielen geschrieben und plötzlich ein Pingback? 🙂

    Habe mich durch euren cast gehört. Gut gelungen: relaxed, keine Stille und kein Übereinanderreden, macht weiter so!

    Grüße,
    Michael

    • Hi Michael!

      Huch, wir sind doch noch gar nicht gescheit auf Sendung, das sollte erst so in zwei Wochen kommen. 🙂 Hier passt ja auch das Design noch nicht, etc.

      Danke für das Lob!

  2. Nun ja… da werden für mich wieder augenrollende Vorstellungen offenbar („Dramaturgie“ in Dungeons, ein Dungeon sollte eher klein sein und einen überschaubaren „Handlungsstrang“ haben, „Dungeon killt Rollenspiel“ – AUA!). Eure Herangehensweise ist teils haarsträubend naiv (oder auch vermurkst) und eure Versuche, ein „Dungeon“ zu definieren, sind doch sehr ein Herumstolpern im Erkenntnisdunkel mangels Spielerfahrung. Dennoch habt ihr auch gute und in meinen Augen richtige Schlußfolgerungen – die aber mit anderen unausgereiften Gedankengängen durcheinander geworfen werden. Auch wiederholt ihr vieles. Ihr solltet wirklich mal Dungeons außerhalb des DSA-Dunstkreises spielen und euch für Themenfolgen eine Besetzung holen, die unterschiedliche Erfahrungen mit vielen verschiedenen Systemen und Abenteuern hat.

    • Lieber Argamae,
      schade, dass du der Folge scheinbar nicht so viel abgewinnen konntest. Wir stehen aber gerade erst am Anfang einer großen Menge von Sendungen, da ist bestimmt auch mal was für dich dabei – da bin ich mir sicher.
      Ganz grundsätzlich kann ich dir aber versichern: Wir haben alle schon eine Menge Dungeons gespielt, und bis auf Martin, der da ein bisschen vorbelastet ist, sind wir alle bestenfalls Gelegenheits-DSAler. Bei mir war es beispielsweise nur die „Einstiegsdroge“ vor mehr als 15 Jahren. 🙂

  3. Eine wirklich schöne Folge. Gerade was ihr darüber sagt Langeweile im Dungeon zu vermeiden und Rollenspiel in einem Dungeon zu ermöglichen, hat mich nochmal dazu gebracht über ein den Dungeon in einem eigenen Abenteuer, das ich gerade ausgestalte, zu überdenken. Denke ich weiter bei der Überarbeitung einges davon berücksichtigen.

    Ein Aspekt, den ihr eher nur indirekt ansprecht, ist der Aspekt, dass ein Dungeon in der Regel unübersichtlich ist, man sich darin verirren und verloren gehen kann. Das wäre für mich noch ein wichtiges Merkmal eines Dungeons.

    Eine Idee für Proxies in einem Dungeon von mir wäre, das
    Anfertigen einer Karte durch die Charaktere entsprechend umzusetzen mit Pergament und Kohlestift. Tatsächlich ist das ja sonst etwas, was nur die Spieler, nicht aber die Charakere machen.

    Ihr sprecht auch kurz ein altes DSA-Abenteuer an, das ich noch heute in guter Erinnerung habe – das Traumlabyrinth. Das Abeneuer war für mich aber auch gerade deswegen gut, da die einzelnen Räume im Dungen sehr kreativ und abwechslungsreich gestaltet waren. Da gab es wirklich einige Ideen, die bis dato einzigartig waren.

  4. A blast from the past…

    Ob es Euch nach Jahren noch interessiert oder nicht, ein Lanzenbruch: Ich empfinde Eure Herangehensweise von Damals selbst heute noch nicht naiv, sondern eher passend. Klassische „Dungeons“ als das, was sie sind und waren (siehe Eure kurzen historischen Ausführungen) SIND naiv. Es begann als Spielplatz mit Gängen, Fallen und Feinden. Und Schätzen. Zum Leveln und Sterben und Schaffen. Selbst bereits 2015 war das Rollenspiel und vor allem das europäische Rollenspiel in Teilen bereits wesentlich weiter und Dungeons werden – ich bin ja kein Statistiker und wenn hätte ich sie nicht bis jetzt geführt, aber gehe fest davon aus – nicht mehr zwingend so in selbst erdachten Kampagnen verwendet, wie anno dunnemals von den AD&D-Machern ersonnen.

    Dungeons. Sind. Blöd. Aus der Sicht eines Storytellers und Actors. „What would happen in a movie?“ – „Ja, sicher kein „DnD“-Dungeon!“

    Für Gamers und Tacticians und Minmaxers und Dicesmashers und Gesellschaftsrollenspieler sind sie allerdings auch heute noch „The Game to play“.

    Daher gut, dass sie da sind.

    Dass Dungeons ein Klo brauchen ist mittlerweile ein so herrlich ikonisches Bild in jeder Diskussion über Immersion und Sinn in Spielen/Rollenspielen/Podcasts, mit dem alles dargestellt ist: Wer würde sich in echt so einen Ort ausdenken?!

    Und „Pissszenen“ sind immer ein herrliches momentum, um gritty und vielleicht etwas badassige Charaktere einen Plausch halten zu lassen…

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