Folge 81 – Die ultimative Dungeon-Packliste

Soll die Katze mit in den Rucksack hinein oder nicht? Lieber mehr Hartwurst oder lieber mehr Käse einpacken? Wieviele Reserve-Hosen sind das gesellschaftlich gerade noch akzeptierte Minimum? Wir haben viertausend verschiedene Dungeonwaffen dem Praxistest unterzogen und präsentieren nun stolz den Preis-Leistungs-Sieger in den Bereichen „blaue Amöben“ und „untote Hexenmeisterinnen“.

Cast: Martin, Tanja, Carsten, Dominik Länge: 49:37

Inhalt:
00:49 Ausrüstungsmanagement: lustig oder lästig?
04:58 „Schatz, ich habe den Inventarzettel verlegt!“ – Ausrüstungsanekdoten
10:49 Aurüstungsmanagement als Herausforderung und Daumenschraube
14:19 sword of ogre decapitation war gestern: Ausrüstung als Erweiterung der Spielfigur
18:04 Mahlzeiten, Munition, Mullbinden, Menschenverstand und Metagaming
25:21 Wo trägt die Amöbe ihr Portemonnaie? Die schmutzige Praxis.
33:36 zehn unerlässliche Dinge für den erfolgreichen Dungeoneer
46:39 ein abgepacktes Dungeonpaket erwerben: weitsichtig oder lame?

Geschenkaktion: Loote den Eskapodcast! (detaillierte Teilnahmeregeln)
Geschenke: 7te See Grundregelwerk (Pegasus)
Mäzenaten: Tanja (Emporion of Games)
Beantworte in den Kommentaren bis zum 26.11.2017, 24 Uhr, folgende Fragen: „Welche zehn Dinge gehören auf deine Dungeon-Packliste und warum?“

Links:
Die Magierin im Kettenhemd
Lamentations of the Flame Princess: Veins of the Earth (Sphärenmeister)
DSA5 – Regelwerk mit Ausrüstungspaketen (Youtube)
Magische Würfel und anderer Krimskrams
Die Magie des Schwarzen Auges

„12 Alltagsgegenstände im Dungeon“ (Tanelorn-Thread)

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22 Gedanken zu “Folge 81 – Die ultimative Dungeon-Packliste

  1. Ich schnappe mir gleich mal den ersten Kommentar: Falls sich jemand von unseren aufmerksamen Hörern wurden sollte, wegen meiner erneuten Empfehlung von Veins of Earth (das davon abgesehen so gut ist, dass man es natürlich mehrfach empfehlen sollte) – wir hatten diese Dungeonfolge vor den Folgen zu Lamentations of the Flame Princess aufgenommen. Letztendlich hatte Veins of Earth auch den Ausschlag gegeben, dass wir uns eingehender mit Lamentations of the Flame Princess beschäftigt haben. Aus sendetechnischen Gründen wurden die Folgen nur in einer anderen Reihenfolge ausgestrahlt.

  2. Neben Waffe und Rüstung gehört in mein Backpack: 3m-Stange {offensichtlich, abklopfen, man kann die Decke erreichen, Fallen aus Entfernung auslösen, als Überquerungshilfe, Ersatzwaffe, Blockade, Hebel, als Dimensionsportale untersuchen, Tiefe loten, Ablenkung etc.}, leichtes Seil {Klettern, fesseln, zusammenbleiben, Lasso, Lampe herunterlassen}, Blendlaterne {abblendbares Licht, blenden, Tiefenerkundung}, Proviant {Selbstversorgung, für Fallen, als Erstkontakthelfer, Tauschwährung}, Trinkschlauch {Selbstversorgung, zum Bestimmen der Neigung, kleine Löcher und Spalten entdecken}, Brecheisen {Türen, Truhen öffnen, Ersatzwaffe, als Meißel}, Sack {Transportmöglichkeit, Decke, Quelle für Stoffstreifen, für Geißeln, Versteck, Leichenentsorgung besonders eigener Kameraden}, Notizbuch mit Stift {Notizen, Abpausen, Abschreiben, skizzieren, als Feueranzünder, Hinweise hinterlassen, geräuschlose Kommunikation mit jemanden durch geschlossene Tür, Konfettiregen}, Feuerstein und Stahl {Entzünden von Lichtquelle, Feuer, Ablenkung, Tausch} und Kreide {Weg markieren, Hinweise hinterlassen, Kreidestaub}

  3. Welche Dinge man mitnimmt bzw. braucht, hängt natürlich ganz stark vom Dungeon ab, in den man sich begibt:
    Wir haben (als Teenies in den 80ern) mal einen unvergesslichen Dungeon gespielt, in dem die wichtigsten Ausrüstungselemente Möhren, Rhabarber und Kartoffeln waren:
    Im gesamten Dungeon wurden die Gänge von membranartigen Schleimvorhängen unterteilt, die man zwar durchqueren konnte, beim Durchschreiten frass der Schleim aber organisches Material auf. Jeder „Amöbenvorhang“ hatte dabei seine speziellen Vorlieben, was er zuerst zersetze, bevor er die Haut der Abenteurer angriff. Hatte man genug vom passende Gemüse dabei, konnte das den Durchquerungsschaden abfangen, ansonsten konnte es nach ein paar Gängen echt eng werden mit dem Überleben. Der Kram wurde natürlich jedesmal aufgefuttert, so dass man sehr genau den Rückweg mit einplanen musste…

    Das war das erste und bisher einzige Abenteuer, das ich gespielt habe, in dem die Gemüsemenge in der Ausrüstung zum wichtigsten taktischen Element für die Fortbewegung wurde, aber das hat echt Spuren hinterlassen: noch Jahre später war unser running gag, wenn es in einen Dungeon ging: Hast du denn auch deine Möhrchen dabei?

  4. Wir spielen meist Modern Horror a lá Delta Green (ein Call of Cthulhu- Quellenbuch).
    Diese Dungeons sind eben nicht die klassischen Fantasydungeons (wenn es das überhaupt gibt). Es waren Bürohäuser mit Tiefgaragen, Kanalisationen, Fabrikanlagen, Fitnesscenter, alte Herrenhäuser, moderne Wohnhäuser.

    Ich würde sagen, wir gehen da dann eher unvorbereitet rein. Unvorbereitet insofern, dass man mit Gefahr und Kampf rechnet, aber unvorbereitet auf ein Labyrinth mit Monstern und Fallen im Fantasysinne.

    Die Ausstattung gleicht eher einer SWAT-Team-Ausstattung.
    Feuerwaffen, Rüstung, Nachtsichtgerät oder Taschenlampen, Funk mit Headset, Erste-Hilfe-Sets,
    Rucksack, Brecheisen, ein leichtes Seil, Kabelbinder, Blend- und Rauchgranaten.
    Ups, schon sind die ZEHN Dinge voll und man hat nur die Basissachen, verdammt. Kein Klopapier oder die Wasserflasche.

    Spannend ist dann immer mit eigentlich unzulänglicher Ausrüstung in den „Dungeon zu gehen.

    Als ihr von der Qualität und der Abnutzung der Ausrüstung spracht, wurde ich etwas wehmütig. Früher haben wir viel mit Abnutzung von Rüstungen und Schilden gespielt. Die hatten quasi auch Trefferpunkte. Holzschilde wurden zerschlagen und hielten nur ein paar Kämpfe, so dass man sich schon überlegen musste blocke ich den Hieb jetzt mit dem Schild ab und er geht bald kaputt oder pariere mit dem Schwert, was schwieriger ist oder den nächsten Angriff kostet.
    Da hat man als Krieger sein Geld noch immer zu Schmied getragen, damit der die Fetzen am Körper in eine Rüstung verwandelt.

    Auch die Tragkraft einer Figur haben wir früher mehr beachtet.
    Eigentlich mag ich diesen Detailgrad gerne , aber es ist doch so viel Aufwand, dass man davon abkommt.

    Um ein gutes Gefühl für Ausrüstung zu kriegen, was nehme ich mit, wo ist es und komme ich wirklich gut ran,wenn ich es brauche, sollte mal ein Liverollenspiel machen. Das ist sehr erhellend.
    Der Gedanke, die 30 rostigen Kurzschwerter der erschlagen Orks mitzunehmen, vergeht einem schnell oder man weiss, dass man in einer Kampfrunden den Trank, der lose im Rucksack liegt, nicht ziehen kann ziehen.

  5. -Laterne/Fackel
    -Feuerstein/Stahl/Zunder
    -Öl
    zum Licht machen und zündeln. Ich habe Feuer gemacht!

    -Wasserschlauch
    -Proviant(Brot, Käse, Wurst)

    wenn mal wieder etwas länger dauer…

    -Dietriche

    ganz viel Türen und Truhen zu öffnen

    -Barbarenstreitaxt

    wenn der Dietrich mal versagt oder ein Monster um die Ecke schaut

    -Schuppenpanzer

    wenn das Monster mal schneller um die Ecke geschaut hat als die Axt

    -Seil mit Wurfhaken
    man hat immer zu wenig Seil dabei

    -Sack/Rucksack
    Um die ganzen Dinge zu transportieren und die schönen wertvollen Dinge aus dem Dungeon zu entführen

    Das war die Standardausrüstung von damals und noch bisschen mehr.

    • @Klopapier: Hatte irgendwie nie jemand dabei, gab´s in dem Setting nicht. 😉
      @Lichtquelle: Hat mich bei D&D total angekotz. Meine Charakter der einzige Mensch (nicht magiebegabt) und die Gruppe beschließt am Dungeoneingang das Licht auszumachen, weil wir ja sonst frühzeitig gesehen würden und alle anderen ja Dunkelsicht/Infrarot etc hatten. Nervig.
      @Tragkraft und Hartwurstzählen: Habe ich heute keinen Nerv mehr zu. Wichtig ist mir die Geschichte und nicht langweiliges, mühseliges Gezähle. Nur wenn es in der Geschichte von Bedeutung wäre.

  6. Hmm, das ist immer schwierig je nach Dungeon. Ich würde sagen: Schaufel, Seil, Laterne, Kreide, Feuerstein, Proviant, Trinkschlauch,
    wasserdichter Beutel, Verbände, Steine(sofern im Dungeon keine rumliegen) oder Ersatzkleider. Der Beutel, die Kleider und das Seil werden insbesondere dann praktisch, wenn einmal im Dungeon getaucht werden muss.

    Eigentlich mag ich hoher Detailgrad bei der Ausrüstung, allerdings sind die Regeln oft nicht flüssig, wenn man mal Gepäck zwischen Pferd und Rucksack umpackt muss alles neu gerechnet werden und gerade am Spieltisch wird es leider schnell ätztend. Ich denke besser wäre evtl Art slot-System à la Diablo, ein Rucksack, Satteltaschen, Gürteltaschen, etc geben eine gewisse Anzahl an Slots, schwere oder sperrige Dinge verbrauchen mehr Slots. Dann könnte man auch schnell Erschwernisse einbauen für Klettern mit halbvollem/vollem Rucksack, oder Überfüllen des Rucksacks (geht bei 1 auf W6 kaputt, alle 30 min; oder sowas)

  7. Schöne Folge!

    Ich hab’s nicht so mit detaillierten Listen.

    Daher nehme ich mit:
    1) Eine(n) dungeonkundige(n) Zwerg(in), der/die mir eine Ausrüstung zusammenstellt (gespielt von einer detaillversessenen SpielerIn).
    2) Eine(n) starke(n), nette(n) Barbaren/Barbarin, die mir die Ausrüstung trägt.
    3) Schnaps zum Besänftigen der Zwerge-/Goblin/Ork-Gegner
    4) Lakritze für die Trolle
    5) Monsterkostüme um sich den Einheimischen anzupassen
    6-9) Teleportartefakte für die Gruppe, mit denen man notfalls an den Eingang zurückkehren kann… oder noch besser ins nächste Badehaus…
    10) Ein Handtuch (braucht man immer)

  8. „Früher hab ich auch immer sowas alles mitgenommen, aber als Großmagier des Eiswurmtals (das leider mittlerweile entvölkert wurde), Illusionist und Schattenmagier ziehe ich mich am liebsten nach einem langen beschwerlichen (zumindest für meine tapferen Kameraden) Dungeon Abenteuer in Mordenkainen‘ Magnificient Mansion zurück und genieße das 9-Gänge Bankett, serviert von meinen 32 halbsichtbaren Dienern…“
    Tim der Illusionist (D&D3.5 Kampagne)

  9. Der Link ist bei Greifenklaue genannt und passt zu dem, was Dominik sagt.
    http://snyderman37.tumblr.com/post/167419372937/r-n-w-a-fun-and-useful-way-to-keep-inventory.

    Ich finde solche Karten ganz nett und witzig, aber sobald Charakterunterlagen nicht mehr in eine Klarsichtfolie passen, sprengt es meine Rahmen.
    Wenn ich als Spieler mit einer Kiste / Aktenkoffer / Flipchart zum Rollenspiel muss wird es zu viel.
    Und wenn dann echtes Geld dafür zahlen muss, ist es ganz vorbei.

  10. 10 unverzichtbares Zeug für jeden Abenteurer

    1. Brot, Hartwurst & Käse – Der wohlschmeckende Klassiker für das Essen 2 Go.
    2. Weinschlauch – Nein, kein Wasserschlauch!
    3. 15m Seil – Am liebsten aus dünnem, unzerreißbarem und geräuschlosem Elfenhaar.
    4. Tagebuch – Für die Schwarze Liste der schnell zunehmenden Arschloch-NSC’s.
    5. Ein beliebiges Musikinstrument – Zum Bestrafen der Gruppe wenn sie Mist gebaut hat.
    6. Geldkatze – In Größe XXXXXXXXXXXXL.
    7. 1x Fackel – Wiederverwendbar, selbstentzündend und mit einer durchschnittlichen Brennzeit von 100 Jahren.
    8. Dolch – Das Universalwerkzeug für jede Lebenssituation. Ersetzt mindestens 120kg an anderer Ausrüstung.
    9. Löschdecke – Wenn mal wieder Feuerbälle durch die Gegend fliegen. Alternativ: Brandsalbe.
    10. Magisches Gummiboot – Weil Nie! Nie! Nie! irgendjemand Schwimmen gesteigert hat.

  11. Pingback: Blogwatch No. 19 – Gelbe Zeichen

  12. Ein Spiel, das imho Ausrüstung und ihre Auswirkungen sehr gut ins Regelsystem einbindet ist Torchbearer, ein Old-School-Spiel, dass auf den Burning Wheel Regeln basiert.
    Es gibt recht strenge Regeln zur Tragfähigkeit, gleichzeitig ist Ausrüstung wirklich nützlich (und sei es, um den Bonus für ausgeruhte und satte Abenteurer zu bekommen).

  13. 1. Seil, denn man sollte niemals ohne Seil in einen Dungeon gehen
    2. 10 Fuss langer Stab, damit ich den Boden nach Fallen abklopfen kann
    3. Wasser, denn ohne Wasser ist schwer zu überleben
    4. Nahrung, siehe Wasser (nur mit Nahrung halt)
    5. Fackeln oder Lampen, ohne Licht durch Dunkel zu stolpern ist nicht so clever
    6. Öl, falls man Lampen dabei hat oder damit man sich Fackel aus den Knochen und der Kleidung der gefallenen Feinde (oder Kameraden) basteln kann.
    7. Dietriche, falls man eine verschlossenen Kiste oder Tür findet
    8. Warme Kleidung, es ist kalt unter der Erde
    9. Einen Flammenwerfer, man weiß ja nie was einem da unten so begegnet.
    10. Eine Kalaschnikow, siehe Flammenwerfer

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