Folge 70 – Escape Rooms & Ausbrecherkönige

Wenn die Gefängnistür krachend ins Schloss fällt, ist das Abenteuer nicht zu Ende, es hat gerade erst begonnen: Wir haben bei den Exit Games in Würzburg den Weg in ein echtes Dungeon gewagt und berichten davon, ob wir unter Zeitdruck Geheimnisse entdecken und Rätsel lösen können, oder ob wir in all den Jahren beim Rollenspiel nix gelernt haben.

Cast: Martin, Holger, Tanja, Carsten Länge: 41:01

Inhalt:
00:39 Wo bin ich hier, wer sind die ganzen Leute, was ist eigentlich ein Escape Room?
04:55 einen Raum fleddern, kopflos herumrennen, High-Fives geben: die ER-Experience!
08:16 Oma Uschis Erbe auf der Spur: Mini-Larp für die ganze Familie?
11:35 zartes Railroading & sanfte Hilfe: wenn der Spielleiter nicht mal mit im Raum ist
15:47 Generalkritik: Gehört ein Escape Room für Rollenspieler zum Pflichtprogramm?
18:24 Was aus Japan kommt, kann nicht schlecht sein: Escape Rooms als Importware
22:44 vom Spielbrett flüchten: trendende Brettspiele mit Escape Room – Thema
28:44 der Büttel, dein Freund und Helfer: Pen & Paper-Helden im Knast
34:21 Praxistipps: wie man Spielfiguren so unproblematisch wie möglich einbuchtet
36:19 Verschollen in Triple-A, Herren von Chorhop: Ausbüxen in Aventurien

Geschenkaktion: Loote den Eskapodcast! (detaillierte Teilnahmeregeln)
Geschenk: Harte Ziele (Shadowrun)
Mäzenatin: Tanja (Emporion of Games)
Beantworte bis zum 18.12.2016, 24 Uhr, die nachfolgende Frage in den Kommentaren zu dieser Folge: „Welche guten oder schlechten Erfahrungen hast du bisher mit Gefangennahme-Situationen im Rollenspiel gemacht?“ 🙂

Links:
Exit Games – Escape Rooms in Würzburg und Nürnberg
Fernsprechgerät mit Wählscheibe, wintergrün
Escape  (Queen Games)
Escape Rooms – das Spiel (Noris Spiele)
Escape the Room – das Geheimnis der Sternwarte (Thinkfun)
Exit: Das Spiel
Abwärts (Call of Cthulhu)
Block B (Call of Cthulhu, Seanchui goes Ryleh)
Verschollen in Al‘ Anfa (Das Schwarze Auge)
Die Herren von Chorhp (Das Schwarze Auge)
Im Dschungel von Khun Kau Peh (Das Schwarze Auge)

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22 Gedanken zu „Folge 70 – Escape Rooms & Ausbrecherkönige

  1. Gefangen im Rollenspiel: Nach meiner DSA-Zeit passirerte das zumeist nur noch zufällig, aus der Handlung heraus, nicht als Storyelement. Das war eigentlich immer ne ganz gute Sache, eine Art zweite Chance. An eine erzwungene Gefangennahme erinnere ich mich aber auch und die fühlte sich eben genauso an: erzwungen.

  2. Pingback: Aus dem Limbus: Ankunft, Aktualisierung und Ausbruch | Nandurion

  3. Unser Meister hat sich mal ein „Gestrandet und gefangen auf einer Insel“ Szenario ausgedacht. Das war großartig und lief auf das gegenseitige Ausspielen der „Wärter“ hinaus.
    Der Einstieg war besonders fies. Wir haben nämlich neue Helden generiert (DSA3) und sie bestimmt 3 Stunden ausgerüstet. Das AB begann dann in etwa mit: „Die heiße Sonne lässt Euch langsam erwachen, Eure Schädel brummen. Ihr findet Euch nur in Leinen bekleidet in einer Art Zelle…“

    Als wir Spieler dann empört die Sinnlosigkeit des vorherigen Ausrüstens monierten, meinte der SL (völlig richtig): „Anders hätte es Euch ja garnicht weh getan.“

    • Also da wäre ich genervt und empört, wegen der 3! Stunden Zeit-/Resourcenverschwendung
      Gerade bei neu generierten Helden ist der Gefangeneneinstieg gut zu meistern.

      Verschollen in AlAnfa war damals da höchststufigste Abenteuer und wir Spieler heiß wie Frittenfett, deswegen haben wir den Beginn wohl etwas besser geschluckt, weil wir das Abenteuer unbedingt spielen wollten.

      Allgemein klappt sowas mit vorheriger Absprache einfach besser.
      Eine erfahrene und ausgerüstete Gruppe zwingen sich zu entmachten, macht in den wenigsten Fällen auch allen Spaß. Und der positive Unterhaltungsfaktor für die Szene sollte erkennbar sein.
      Wichtig bei Zwangsfestnahme wäre z. B. auch die Spielerberuhigung durch Hoffnung auf Rückgewinn der kostbaren Besitztümer.

  4. und mal wieder zeigt es sich, dass es sich lohnt Euren Podcast zu Ende zu hören 😉 War schon in mehreren Escape-Rooms und habe bei der Folge nur zu halb zu gehört und war schon gerade am Überlegen, ob ich diese ausnahmsweise mal als „gehört“ markiere … und dann „driftet“ ihr ab, wie man die Spieler sanft ins Gefängnis bringen kann. DANKE!!! Bei mir ist gleich die Kreativ-Maschine angesprungen und es hagelte nur so an Ideen.
    Macht weiter so….
    Gruß

  5. Liebe Escapodcastler,

    danke für die Folge. Gerade der letzte Part zu Escape Situationen beim Rollenspiel haben mir gut gefallen.

    Allerdings möchte ich euch darauf aufmerksam machen das es entgegen eurer Vermutung stationäres Larp bereits gibt.
    Auch abseits von Escape Rooms.

    In Hamburg:
    Das Drachenlabyrinth
    http://www.drachenlabyrinth.de
    Bramfelder Chaussee 1-3
    Ein frei begehbares Dungeon für Kinder und Familien mit Erwachsenenabend am Freitag.
    Leihwaffen.

    In München:
    Das Heldenverließ
    http://heldenverlies.de

    Liebe Grüße,
    Sören Salzwasser aus dem Drachenlabyrinth

  6. Escape-rooms sind super. Ich gehe Weihnachten mit meinen Eltern in einen … das war ihre Idee. :O

    Zu gefangenen Charakteren:

    Ich habe nie ganz verstanden, wieso Spieler Probleme damit haben. Erst kürzlich sind wir in Shadowrun ohne Magie und Ausrüstung in einen Labor aufgewacht. Das fand ich sehr spannend und herausfordernd. Ist doch toll, mal von den gewohnten Lösungen abzuweichen und kreativ improvisieren zu müssen. Ein Spieler fand es offensichtlich furchtbar und hat aber die gesamte Zeit gemeckert. Das hat leider die Spielzeit verleidet.

    Wie Tanja habe ich auch positive Erfahrungen gemacht, Bestrafungen den Spielern zu überlassen. Zwei Charaktere waren in der Hand eines Belkhelel-Paktierers in einer belagerten Burg und die Spielleiterin hat uns gesagt, dass die Chars am nächsten Tag befreit würden und wir uns selbst ausdenken sollen was bis dahin passiert. Das mögliche Spekrum reichte von „es passiert nichts, weil alle beschäftigt sind“ über „die Chars brechen aus und sabotieren die Verteidiger“ bis zu „die Chars werden übel gefoltert“. Naja, wir haben unseren eigenen Chars schlimmere Dinge angetan als sich ein Spielleiter jemals trauen würde. Das hat tolles Charakterspiel über Monate aktiviert.

  7. Wow, cool! Endlich ist die Folge da! Hab echt schon darauf gewartet und Angst gehabt, ihr hättet es vergessen. Danke!
    Nächstes mal lass ich die Handtasche draußen.
    Würde auch gerne mal „Missionrooms“ ausprobieren.
    Erzählt dann mal, welches Escape-Brettspiel am coolsten ist!

    Und, seid ihr wieder rausgekommen? Rausgegraben oder Schlüsseldienst geholt? ;D

  8. Ich muss sagen, ich tu mir mit FATE immer noch schwer, obwohl ich es schon gespielt (Secret Of Cats) und geleitet (Deponia) habe. Das mit dem Vorteile erschaffen und den Stunts hab ich noch nicht so ganz kapiert. Ich leide aber auch unter akuter Regeldemenz und dem Erzählonkelsyndrom.

    Ansich macht mir das Spielen aber sehr viel Spaß und ich freue mich schon auf die Engel-Sachen, obwohl ich das immer mit Arcana-Karten spielen werde.

    Mein genereller Eindruck von FATE ist aber sehr gut. Ich find den Ansatz super und ich muss sagen, dass Einsteiger immer sehr schnell mit dem System klarkommen.

    Zu Malmsturm ist mein Verhältnis getrübt. Ich hab mir für 100€ die erste Edition gekauft und kurze Zeit später wurde die zweite Edition angekündigt. Irgendwie bin ich jetzt so geil drauf, nochmal 100€ dafür auszugeben ;(

    Das Gesamtwerk ist aber wirklich großartig!

    Ich freue mich vor allem auf die weiteren FATE-Welten. Secrtet Of Cats ist ja in der Übersetzung, das werde ich mir sofort zulegen, wenns erscheint.

  9. Escape Rooms passen ja so großartig zu eurem Podcast, trotzdem wäre ich nie drauf gekommen, dass ihr das Thema ansprecht! 🙂

    Zum Thema Gefangennahme im P&P ist noch zu sagen, dass es auch stark vom Setting und den verbleibenden Möglichkeiten abhängt. In Aventurien und anderen herkömmlichen Fantasywelten kann das für die Spieler frustrierend sein, vor allem, wenn ihre Figuren, wie ihr sagtet, gedemütigt werden.
    Bei einem Pulpsetting wie Hollow Earth Expedition ist es dagegen ein ganz typisches und auch akzeptiertes Spielelement, eingesperrt zu werden. Allerdings sind hier natürlich auch Lösungsmöglichkeiten von vorneherein mitangelegt, was bei einem „realistischen“ aventurischen Verlies im Felsgestein unter einer Burg eher schwierig ist.
    Sei es, dass man von einem Kannibalen-Stamm gefangen wird und am nächsten Mittag zum Festmahl serviert werden soll, was sich (wie bei Tim&Struppi) dadurch umgehen lässt, dass man das Datum der Sonnenfinsternis kennt und den Eingeborenen mit dem Zorn des Sonnengottes droht, oder dass man mit einer Lupe die Stricke, die den primitiven Holzkäfig zusammenhalten, durchkokelt. Sprich: trotz ihrer unangenehmen Situation sind die Charaktere noch handlungsfähig und in gewisser Weise sogar ihren Wächtern überlegen, statt hoffnungslos ausgeliefert.
    Oder sei es, dass sich im mysteriösen Tempel die Tür zur Schatzkammer plötzlich schließt und die stachelbewehrte Decke sich langsam senkt. Hier muss man natürlich alte Hieroglyphen entziffern (d.h. als Spieler rätsellösend aktiv werden) und verschiedene verborgene Hebel in passender Kombination umlegen.
    Ich denke, in solchen Fällen und Settings haben die Spieler durchaus Spaß an der Situation.

    • Schöner Impuls, mit dem Pulp-Setting, danke dafür! 🙂

      Hast du weitere Erfahrungen mit Hollow Earth Expedition gemacht? Kannst du darüber ein bisschen was erzählen?

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