Folge 68 – Balancing: Gerechtigkeit im Spiel?

Wie gerecht darf’s denn sein: Soll der Level-eins-Krieger im Level-eins-Wald zuverlässig den Level-eins-Goblin treffen? Kann man die Fähigkeiten eines Waldläufers gegen die eines Klerikers und die einer Marketenderin abwägen? Will man Vor- und Nachteile bei der Erschaffung einer Spielfigur wirklich auswuchten? Wie erzeugt man überhaupt ausgewogene Herausforderungen?

Cast: Martin, Holger, Gernot, Carsten Länge: 50:57

Inhalt:
00:36 Justitia in the Slaughterhouse: das Schwert der Gerechtigkeit wild schwingen
04:15 Balancing: Angemessenheit, Ausgewogenheit, Regelgerechtigkeit der Zustände
04:46 Zufall und Berechenbarkeit: 100 Regalmeter Regeln und kein Ergebnis?
08:09 ein Schluck aus dem Heiligen Gral der Gamisten: Balancing & Siege erringen
13:54 „Ich pfeif‘ auf Gerechtigkeit, gib’s mir hart!“: autosuggestive Schwindeleien im RPG
16:33 mitwachsende Herausforderungen: ewiges Naturgesetz oder totale Hirnrissigkeit?
23:18 Edelgraf, Ackerknecht, Adonis und Quasimodo auf Reisen: Spielgruppen balancen?
29:24 reich und blöd oder arm und schlau: auf einen Tango mit den Vor- und Nachteilen
40:45 zu schön, um ein Spielleiter zu sein: wenn die Regeln den Balancer überfordern
44:35 Hand aufs Herz: Will Das Schwarze Auge gebalanced sein?

Geschenkaktion: Loote den Eskapodcast! (detaillierte Teilnahmeregeln)
Geschenk: Harte Ziele (Shadowrun)
Mäzenatin: Tanja (Emporion of Games)
Beantworte bis zum 03.12.2016, 24 Uhr, folgende Frage in den Kommentaren zu dieser Folge: „Welchen Stellenwert hat bei euch Balancing im Rollenspiel? In welchen Bereichen ist es dir besonders wichtig oder unwichtig?“ Viel Erfolg! 🙂

Links:
Labyrinth Lord (Manticore Verlag)
Dungeon Slayers (Uhrwerk Verlag)
OSR
Eskapodcast – Folge 54: Sandboxing
Nahema ai Tamerlein
Die Heldenreise

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27 Gedanken zu “Folge 68 – Balancing: Gerechtigkeit im Spiel?

  1. Balancing ist immer schwer wenn Attribute und Talente ausgewürfelt werden wie bei Cthulhu. Wenn der eine viele 5,6er hat und der andere eben viele 1,2,3er dann ist das schon sehr wahrscheinlich unbalanciert. Dazu kommt, dass sich Berufspunkte an der Bildung und Intelligenz orientiert.
    Der Professor Doktor könnte damit ein besserer Profikiller werden wenn er möchte als der Gassenschläger.

    Ich finde Balancing ist schon wichtig aber auch im Realen Leben gibt es halt von Fortuna geküsste Menschen und eben Menschen die es nicht sind…

    Einfach auf Brettspiele wechseln

    • Gibt es ja heute nur noch selten, das mit der Auswürflerei der Attribute. 🙂

      Und damals, in der guten alten Zeit – was haben wir da bei diesen Würfen gemogelt! Mein lieber Herr Gesangsverein!

  2. Ich persönlich schätze Balancing unter SC schon sehr {da reicht mir aber: Jeder wirft zur Charaktererschaffung drei W6}, andererseits mag ich auch OSR-Kram, verrückte Gegenstände und das Treffen auf mächtige Gegner, die man anderweitig umgeht. Kurzum: ich mag beides mit den jeweiligen Vor- und Nachteilen.

    • Wie stehst du denn zum Pseudo-Balancing der Vor- und Nachteile? Kannst du damit leben, dass „Feenfreund“ und „niedriger Sozialstatus“ vermutlich niemals irgendwie korrekt in ein Verhältnis zueinander gesetzt werden können?

      • Hmm. Da kann ich mit Leben. Gern auch ganz oldschoolig mal auswürfeln. Beide Nachteile, die Du nennst, können ja in einer Kampagne nie eine Rolle oder ein riesiger Nach- bzw. Vorteil sein. Insofern denke ich, dass man die objektiv ehh nicht werten könnte.

      • Ich finde besonders bei diesem Beispiel kommt es auf den Spielleiter an. Ich mache meinen Spielern immer vor Erstellung klar, dass ich jeden Nachteil und jeden Vorteil gezielt anspiele.
        Das ist meiner Meinung nach eine Sache der Fairness.

  3. … hmmm. Ich find das Thema schwierig, da es hier letztlich um eine Frage der Gerechtigkeit geht und verschiedene Dimensionen von Gerechtigkeit einander ausschließen.

    Beispiel: Zufall. Nichts ist fairer, da der Zufall seine Gunst unabhängig verteilt. Wobei das im Rollenspiel natürlich auch eine Frage der Würfel ist. Also ob die irgendwelche Schlagseiten haben oder nicht. Jedenfalls: Wenn man mit ausgewürfelen Charakteren spielt, dann ist es egal, wie gut jemand das Regelsystem kennt oder wie gut sie oder er versteht, wie die Regelmechanismen ineinander greifen oder welche Tipps aus dem Netz zusammengetragen wurden. Andererseits könnte man da auch sagen: Es ist nicht fair, dass Leute, die sich viel mit den Regeln auseinander gesetzt haben, nichts davon haben sollen.

    Bleiben wir noch kurz beim Charakterbau: Differenzierte Punktekaufsysteme haben grundsätzlich das Problem, dass nicht jeder Punkt gleich viel wert ist. Schon allein deswegen, weil nicht jede Fertigkeit oder jedes Talent am Spieltisch gleich oft zum Einsatz kommt. Bei Vorteilen/Nachteilen ist das Ganze nochmal verschärft.

    @ Angemessenheit der Herausforderungen:
    Da ist auch die Frage: Steht die Plausibilität der Spielwelt im Mittelpunkt, der Spannungsbogen, die Bewältigbarkeit von Herausforderungen oder das, was eine Spielfigur ausmach?. Man kann nicht alles gleichermaßen bedienen, sondern muss eine Auswahl treffen.

    … Balancing ist für mich v.a. Aufgabe der Gruppe, bei der es um Spotlight-Fairness geht, die aber nicht per Zuteilung durch die SL pro Abenteuer zu bewerkstelligen ist, sondern dabei geht es um ein Bewusstsein, eine Haltung in der Gruppe, die darauf achtet.

    @ mitskalierende Herausforderungen:
    MMn ist das gar nicht sooo dominant. RuneQuest z.B. macht das nicht. Die meisten Indies tun das nicht. Im Sandbox-Spiel (und damit tendenziell in der OSR) gibts das auch nicht.

    @ NSC are people too vs. hordes of mooks:
    MMn kommt es darauf an, was man will. Also wieder: Story, Herausforderung, Simulation, … Wobei da auch Genre und Co. eine Rolle spielen.

    … dann gibt es noch das kooperative Balancing, das großen Wert darauf legt, dass bereichsgerechtes Balancing möglich ist. Also, dass alle SC was im Kampf und bei komplexen Handlungen, die Fertigkeiten-Einsatz erfordern, etc. was beitragen können. Der klassische Vertreter wäre da wohl D&D 4. Allerdings geht der Ansatz das auf Kosten von Barbiespiel (wo u.a. Ausgestaltung der Figur/Persönlichkeit über Spielwerte ne Rolle spielen) und der Zahl an möglichen Charakterkonzepten (wie „der pazifistische Dieb“).

    Kurz: Balancing ist ein Thema, das ganz stark davon abhängt, dass die Gruppe sich einigt, was für ein Spiel gespielt wird. Es sollte allen klar sein, welche Arten von Balancing relevant sind und welche nicht. (Ist ein bißchen wie bei politischen Wahlsystemen, wo es ja auch keine von Natur aus faire Lösung gibt. Da ist zu entscheiden ist, ob Mehrheitsvotum, föderales Votum, … relevant ist und wer überhaupt wahlberechtigt sein soll.)

  4. Kennt jemand irgendein System bei dem Werte abfallen, wenn man nicht trainiert? In fast alle Systemen müsste die 90-jährige Oma immer stärker sein als der 20-jährige Jungheld, da sie viel mehr Zeit hatte Erfahrungspunkte zu sammeln. 😀 Ich mag die Vorstellung der Monsteroma. 🙂

    Zur Frage:

    Als Charakterspieler sollen für mich Werte und Erfolgswahrscheinlich zum Charakterkonzept passen. Das gilt für SCs und NSCs. Und es ist unabhängig von den anderen SCs. Bei uns kann es durchaus Experten und Novizen in einer Gruppe geben.
    Absolut entscheidend ist für mich hingegen die Verteilung von Screentime und Spotlight.

    Daneben brauche ich eine gewisse Plausibilität und Berechenbarkeit der Spielwelt, die sich in den Werten und Mechanismen widerspiegelt.

    Noch ein paar lose Gedanken:

    Anfängercharaktere und Experten erleben bei mir unterschiedliche Geschichten vom Kätzchenretten zum Führen von Armeen. Das hat aber weniger mit Herausforderungen als mit Weltkonsistenz zu tun. Ein Jungspund soll nicht die Prinzessin bewachen und Supermann soll nicht einen Welpen ausliefern müssen.
    Ich tendiere leicht zu Welten, in denen SCs und NSCS den gleichen Regeln unterliegen, aber das ist verhandelbar.

    • > In fast alle Systemen müsste die 90-jährige Oma immer stärker sein als der 20-jährige Jungheld, da sie viel mehr Zeit hatte Erfahrungspunkte zu sammeln. 😀 Ich mag die Vorstellung der Monsteroma. 🙂

      Schöner Satz im Film „Sternwanderer“, nachdem der antike Wächter an der Mauer Tristan verprügelt hat: „Der muss doch schon mindestens 97 Jahre alt sein“. „Da hatte er ja viel Zeit zum Üben“ 🙂

      Ich bild mir aber ein, dass es in DSA oder D&D tatsächlich so eine optionale Regel gibt. Die geht etwa so, dass ab einem bestimmten Alter pro x Jahre die Werte in Stärke und/oder Geschicklichkeit o.ä. um y absinken. Muss mal suchen.

  5. Technisch betrachtet ist das Ziel von Balancing, Belanglosigkeit herzustellen. Klingt blöd, meint aber: Wenn ein Spiel die Strategien „Kämpfen mit 2 Waffen“ sowie „Kämpfen mit 1 Waffe und Schild“ anbietet, dann bedeutet Balancing dieser Strategien, sie gleich stark zu machen. Beim Encounter-Balancing stellt man Belanglosigkeit her zwischen dem Power-Anstieg der SC und dem Power-Level der NSC: Schön, dass sie jetzt große Helden sind, aber jetzt kämpfen sie halt nicht mehr gegen Goblins, sondern gegen Trolle. Kurzum, es ist egal, welche Strategie man wählt oder wie sehr man aufgestiegen ist, es ist mechanisch belanglos und eine reine Flavour-Frage.

    Dabei halte ich Balancing schon für sehr wichtig, zum einen um ein gerechtes Kräfteverhältnis zwischen den Spielern herzustellen, zum anderen um sie immer zu fordern und keine langweiligen (weil zu leichten) Kämpfe zu haben. (Im Bereich der Computerspiele kommt hinzu, dass man eine dominante Strategie vermeiden möchte, damit also nicht alle dasselbe spielen und Teile des (teuer programmierten) Contents gar nicht genutzt werden.)

    Balancing könnte man somit vorrangig unter dem Aspekt des „Flavour-Enablings“ diskutieren, denn hier beeinflusst es stark die Tonalität eines Spiels. Wenn ich die Strategien „Schießen mit dem Colt“ und „Töten durch Werfen von Poker-Spielkarten“ gleichberechtigt anbiete, dann habe ich automatisch ein unrealistischeres, pulpigeres Setting als wenn z.B. jeder Krieger automatisch spürbar im Nachteil ist, sobald er keinen Schild verwendet.

    Übrigens versucht Midgard, die Kosten für Skill-Steigerungen anhand ihrer „erwarteten tatsächlichen Nützlichkeit“ im Spiel zu balancen. So kostet das Steigern von Bootfahren kaum etwas im Vergleich zu Nahkampf. Das fühlt sich für mich aber auch schräg und sehr technisch an.

    • Ich finde die These mit der Herstellung von Belanglosigkeit sehr gut.

      Und ich persönlich empfinde einen großen Reiz dabei, durch komplexe Kombinatorik das Balancing zu umgehen, also quasi keine linearen Funktionen zu produzieren, sondern exponentielle. Zwar nicht so sehr im Rollenspiel, aber wenn ich jetzt an Videospiele denke, dann trifft das voll zu. Und gerade die Spiele, die mir die Möglichkeit geben, aggressiv das Balancing auszuhebeln (sagen wir mal: C&C Generals), sind halt auch sehr befriedigend im Erfolgsfall.

  6. Über dem Punkt der sich auseinander entwickelnden Charaktere habt ihr zu wenig gesprochen. Was mache ich denn wenn der eine Spieler ackert und mit jedem NSC interagieren will und sich dadurch verbündete und Optionen schafft und der andere Spieler eher inaktiv ist. Muss ich dem dann genauso viel Aktionismus aufdrängen oder müssen dem dann sie Verbündeten und Optionen zufliegen weil es sonst nicht mehr gerecht ist?

    • Wenn der inaktive Spieler schlicht und einfach „faul“ ist und sich drauf verlässt, dass sein SC auch bei der CharEntwicklung schon mitgeschleift werden wird, hätte ich ehrlich gesagt keine Probleme damit, dass die SCs sich immer mehr auseinanderentwickeln.
      Wenn er dagegen schlüssig einen introvertierten Char spielt, der eben eher seine eigenen Fähigkeiten trainiert, während der andere in der Kneipe social ist, entwickelt er sich ja auch, halt auf andere Art und Weise. Der eine hat dann die Connections, der andere die handwerklichen o.ä. Fähigkeiten – ist doch eine prima Arbeitsteilung 🙂

  7. Ach ja, das Thema Balancing. Für wie viele Leute es nur bedeutet, dass sich alle SCs gleich gut gegenseitig umbringen können…
    Wobei das vielleicht die einzige Form ist, in der Balancing funktioniert: Indem man nur auf einen Aspekt fokussiert.
    Das scheint mir auch der Ansatz von Fate zu sein. Ich würde nicht sagen, Fate sei nicht gebalancet. Es ist nur gebalancet auf eine Eigenschaft: Mitwirkung an der Geschichte – das berühmte Spotlight.

    DSA ist nicht schlecht balanciert, obwohl es so viele Regeln hat, sondern WEIL es so viele Regeln hat.
    Je mehr Regelelemente (Grundregeln, Vorteile, Nachteile, Fertigkeiten, Zaubersprüche usw.) desto mehr Wechselwirkungen. Für n Regelelemente gibt es allein n*(n-1)/2 reine 1:1-Wechselwirkungen. Bei 100 Elementen (DSA hat sehr viel mehr, da ja hier jeder Zauber, jedes Talent, jeder Vor- und Nachteil, jede Sonderfertigkeit usw. zählt) entspricht das bereits 4950 Wechselwirkungen. Das kann niemand ausbalancieren – und es kommen ja noch Wechselwirkungen zwischen mehr als zwei Regelelementen hinzu.

    Na ja, wenigstens versucht DSA etwas, was prinzipiell möglich wäre. Systeme wir GURPS scheitern schon daran, dass es unmöglich ist, das bei generischen Systemen dieser Art zu erreichen. Das liegt einfach daran, dass verschiedene Fähigkeiten in unterschiedlichen Welten unterschiedlich nützlich sind. Wir leben in einer Gesellschaft, in der Intelligenz sehr hilfreich ist. Jemand wie Stephen Hawking könnte vor 500 Jahren nur versterben. Heutzutage wird er als Genie geschätzt.

    Von Statistenregeln halte ich übrigens nichts. Ich beachte keine Erstellungsregeln für NSC, aber ich will auch keine harte Unterscheidung zwischen unterschiedlich wichtigen Figuren. Diese gibt es im Theater, weil man Statisten wenig bezahlen muss. Im Rollenspiel stört das meine Immersion.

    Hinweis: Dieser Eintrag ist diesmal keine Teilnahme am Gewinnspiel. Ich habe keine Verwendung für Shadowrun.

    • Shadowrun ist super zum Schmökern! 🙂

      Ich kapiere deine Formel zwar nicht, aber sie liest sich sehr eindrucksvoll. Die Frage ist in meinen Augen, ob man die dysfunktionalen Balancing-Versuche nicht schlicht und einfach grundsätzlich aus dem Fenster werfen sollte. Aber wenn das so eine leichte Lösung wäre, wieso passiert das so selten?

      • Keine Ahnung, ob eine Herleitung hilft, aber die Formel entsteht wie folgt:
        Auf das erste der n Elemente entfallen n-1 Verküpfungen (zu allen n-1 anderen Elementen), auf das zweite n-2 (eine weniger, weil die Verküpfung zum ersten Element ja schon gezeichnet wurde) usw.
        Macht 1 + 2 + … + n-2 + n-1 = n*(n-1)/2 (kleiner Gauß)

        Wie dem auch sei, ich denke, der Grund für dieses absurde Streben nach komplexen Lösungen ist, dass dieses Streben nach Gerechtigkeit ein typisch menschliches Verlangen ist, das zunächst völlig unabhängig von mathematischen Überlegungen ist. Es fühlt sich einfach gut an, viel für Gerechtigkeit zu tun und alle Fälle abzudecken, selbst wenn das nicht klappen kann. (Ich verweise hier mal wieder auf die Pam-Krabbé-Rochade.)

        Aus einem vergleichbaren Grund kommen doch auch diese Aufstiegsspiralen zustande, bei denen nur der DTQ (DorftrottelTörungsQuotient) steigt, weil der SL die Gegner eh stärker macht. Es fühlt sich trotzdem toll an, mächtiger zu werden, selbst wenn es fundamental sinnfrei ist.
        (Wie unlogisch diese Aufstiefspirale ist, hängt übrigens massiv vom System ab. In manchen wird man nur ein wenig mächtiger, da bleibt man in der zu erwartenden Verteilung der Welt. Bei D&D 4 steigt man zum Halbgott auf.)

  8. Gerechtigkeit/ Balancing finde ich meist wichtig und gut, aber man muss es schon sehr differenziert und abhängig vom System, Setting,Gruppe, Abenteuer/Kampagne, SL vs. Spieler, etc. betrachten.

    später mehr…

    • an ein paar Beispielen ist es vielleicht besser ersichtlich, was mich in meinem Rollenspielleben bisher gestört hatte:

      – schlechtes Balancing bei Ausrüstungsregeln, wie Rondrakamm gegenüber Zweihänder bei DSA oder der weit über die DSA-Gemeinschaft bekannte Hartholzharnisch.

      – wenn Magiesysteme manch profane Fertigkeiten überflüssig, bzw deutlich überschatten. Türöffungszauber gegen Schlösser knacken wäre da klassisch.
      Das hat mir mal meinen ausgebildeten Heiler vergrault, als der Elb gefühlt alles mit Zauberei besser konnte.

      – Spielleiter bevorzugte klar eine Spielerin gegenüber dem Gruppenrest

      -Hausregeln die den Fernkampf dermaßen aufwerteten, dass einem die Lust am Nahkämpfer vergehen konnte.

      – Nichtkämpfer-Klassen ohne vernünftige Einsatzmöglichkeiten ihrer Fertigkeiten im Kampf, während Kämpfer-Klassen ohne Nachteile in sozialen Konflikten glänzen können.

      Jeder Spieler sollte jedenfall einen befriedigen Anteil Erzählzeit/Spotlight bekommen, dann kann auch Ritter/Knappe oder Meister/Lehrling prima funktionieren.

      • Ich denke, wir braudhen mal eine Folge zu „Pärchen am Spieltisch“. 🙂

        Bei uns gab es mal den runnig gag, dass alle McGuffin-Artefakte per se von der Figur der Freundin des jeweiligen Spielleiters transportiert werden sollten, da dieser Figur keine zufälligen schrecklichen Dinge zustoßen würden. 🙂

  9. Ich denke das Balancing ist eines der wichtigsten Aspekte des Rollenspiels.
    Es trägt zur Glaubwürdigkeit der Spielwelt bei, wenn die Verteilung von Monstern auf der Weltkarte konsequent ist.
    Auch eine Abenteuer-Gruppe wirkt glaubwürdiger, wenn jeder SC seine Nützlichkeit hat. Natürlich kann das Lehrer-Schüler Verhältnis seinen Reiz haben, aber dann ist die Im-Balance ja gewollt und bietet diverse Story-Möglichkeiten (z.B. Schüler übertrumpft den Lehrer und wird unzufrieden).

    • Ist eine Spielwelt nicht viel glaubwürdiger, wenn grade die Gegner auf die man trifft auch weit mächtiger/schwächer als die SCs seien können? Balancing ist ja nur nötig wenn „Gegner töten“ der einzige Lösungsansatz ist. wenn die Spieler encounter auch anders lösen, weil der Kampf zu schwierig wäre, egeben sich ja ganz andere Möglichkeiten für die Story.

  10. OMG! Die halbe Folge kribbelt es im ganzen Körper… und in Minute 33 sagt er es dann: Fate! So einfache und greifbare Ansätze, die Figuren untereinander auszubalancieren und in die Geschichte einzubinden. Ich freue mich schon darauf, wenn ihr den Faden dieses Themas irgendwann einmal wieder aufnehmt, nachdem Ihr Erfahrungen mit Fate gesammelt habt (nach der Pause in der zweiten/nächsten Staffel?).

    An dem mitwachsenden Herausforderungsgrad und der grundlegend von allen Sprechern vertretenen Grundsatz, dass Spielleitercharaktere nach den Charaktererschaffungsregeln aufgebaut sein müssen, meine ich beinahe eine andere Spielkultur zu erkennen.
    > Was kann denn das einzige Ziel für den Wunsch sein, eine Balance oder generell Gerechtigkeit im Spiel zu haben, als den Einfluss, den jeder Spieler mit seinem Helden im Spiel hat oder haben soll? Und natürlich ist dort eine wichtige Instanz das Regelwerk, das dies unterstützt oder nicht. Aber die oberste Instanz muss die Spielleitung sein, die die Geschichte (vorab, ad hoc, …) so choreographiert, dass jeder Spieler, selbst bei der Kartoffelbauer-Paladin-Konstellation, seine narrativen Wünsche realisiert findet, die in der Regel in den Werten und Notizen auf dem Charakterblatt stehen (das ist im Grunde der zentrale Ansatz von Fate). Das wird bei den Klassikern auf quasi unendlich vielen Seiten versucht und ich meine, nur wenige kommen auch nur in die Nähe.
    Die SL hat meiner Meinung nach die Pflicht, die SLCs nach keinen anderen Regeln als denen der Notwendigkeit der Geschichte zu erschaffen. In der Regel gehört dazu natürlich auch eine Plausibilität, die vielleicht Teil der Regeln, aber auf jeden Fall Teil des Gruppenvertrages ist.

    Und mitwachsende Herausforderungen sind doch in der Regel neue Herausforderungen, oder? Das alleine macht sie schon nicht beliebig. Die alten Herausforderungen existieren oftmals nebenher und sind längst keine mehr (z.B. irgendwann die Stadtwache oder der gemeine Ork). Aber der größte Unterschied bei diesen Herausforderungen sind doch die Konsequenzen, die Erfolg wie auch Scheitern in der Regel haben. Für den Anfänger mag alles eine große Herausforderung sein, für den sehr erfahrenen Helden gibt es aber immer weniger Herausforderungen – er gehört quasi zur Elite. Seine Herausforderungen betreffen dann nicht das kleine Dort am Weiher, sondern eine ganze Stadt oder ein ganzes Land.

    • Wie immer ein toller Beitrag von dir. 🙂

      Die Fate-Folge kommt. Hoffentlich erweisen wir uns des Themas als würdig, denn es ist definitiv kein leichtes. 🙂

  11. Nach dem Hören ist mir eines als negativ/verdreht aufgefallen. In der OSR ist es keineswegs so, dass die Begegnungen balanciert sind und eine Stufe 4-Gruppe eine maßgeschneiderte Herausforderung bekommt, ganz im Gegenteil. Das kam erst ab der dritten Edition auf, und die ist weit weg von OSR. Man spricht ja gelegentlich von Encounterisierung. Oft wird da die Herausforderung {ab dritten Edition} auch erhöht gewählt, da bei einem gleichwertigen Herausforderungsgrad nicht etwa Fifty -Fifty-Chance besteht, sondern etwa zwanzig Prozent der Gruppenressourcen verbrauchen {TP, Zauber etc.}.

  12. Ich finden grundsätzlich sollt jeder in der Gruppe seine Aufgabe haben. Damit jeden am Abend möglichst seinen Auftritt hat. Das ein Kämpfer besser sein im Kampf als der Dieb das ist schon okay. Aber wir hatte es auch schon das der SL als Spielerfiguren einen Drachen oder einen Vampir eingeführt hat. Und dann noch mit Kräften das diese alles alleine machen konnten. Wenn die Personen sich dann später nicht zurück gehalten hätten wäre das voll in die Hose gegangen. Auf jeden Fall mache ich das als SL nicht so. Etwas Ungleichgewicht ist okay aber zuviel nimmt mir den Spass am spielen.

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