Folge 24 – Krumme Touren

List und Tücke! Nicht immer ist der direkte Weg auch der beste Weg. Schwindeln, Mogeln und Betrügen kann diebisches Vergnügen bereiten und im Spiel hat man viele Möglichkeiten dazu. Wir untersuchen Situationen, die gerade deswegen anständig Spaß machen, weil  anständige Leute sich vor ihnen hüten.

Cast: Martin, Sara, Gernot, Holger Länge: 44:11

Inhalt:
00:45 der Reiz am Betrug
02:50 Rollenspielgruppen: ritualisierte Schwindel-Meetings?
03:50 Lügengespinste: intersubjektive Konstrukte & individuelle Binnenvarianten
05:55 den Spielleiter in die Pfanne hauen (dürfen)
08:33 Regeltheorie und Regalmeter: Labern vs. Lynchen
17:45 RPG-Alltag: Schmuggel, Betrug, Illusion, Anmaßung
32:55 die Fehlinformation als Grundstein des Plots
37:45 Würfeldrehen vs. Wortverdrehen
40:55 Informationsmanagement mit Trick 17

Links:
Das Schwarze Auge: Hinter dem Spiegel
The Gamers: sollen Ergebnisse erzielt werden, muss der Paladin vor die Tür
Fallout 4 without killing anyone
Roseanne: geträumte letzte Staffel
Wunderheilmittel Schlangenöl
Das Lügner-Paradox

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14 Gedanken zu “Folge 24 – Krumme Touren

  1. Folge erst halb durch und schon das Bedürfnis, ganz viel zu schreiben 😉 Grundtenor gefällt mir aber.

    1.) Klischee „tumbe Barbaren“, oder auch der Fernseh-Conan. Ich empfehle (weil ich sie für tolle, sehr lesenswerte und unterhalsame Bücher halte) mal den Original-Conan von Howard zu lesen. Gerade frisch als Gesamtausgabe bei Festa erhältlich! Da wird deutlich, dass Cona eben auch ein Schurke und Gauner, kurzum ein schlauer Fuchs ist, wie es für Sword & Sorcery-Helden durchaus üblich (Vergleich zu Fafhrd von Leiber z.B., auch ein ausgefuchster Barbar, ebenfalls sehr lesenswert).

    2.) Aussage „Man muss jeden Kampf auch durch Gespräch lösen können“ – Seh ich nicht so, sondern eher „Man sollte jeden Kampf auch anders lösen können.“ – Und einer dieser möglichen Lösungsansätze ist Kommunikation, der aber eben auch nicht immer Lösungsschlüssel sein kann. (gibt ja auch gegner, bei denen Kampf nicht die Lösung ist. Hattet ihr da nicht mal ein Beispiel mit diesem Golem, welchen man austricksen musste?)

    3.) Aussage „Beim klassischen Dungeoncrawl versucht der SL die SC umzubringen.“. Nein. Die klassische Haltung ist, dass der SL eine neutrale Instanz ist, auch und gerade beim Dungeoncrawl, auch und gerade beim herausforderungsorientierten Spiel. Wenn der SL dann eine Fraktion hat, welche gegen die SC agiert, z.B. weil eben jene die Fraktion schon attackiert haben, spielt er diese Fraktion gemäß ihrer Motivation (z.B. könnten Orks auch Sklaven halten und/oder verkaufen – z.B. im Megadungeon in die tieferen Ebenen als Mienensklave – ist mir bei Castle Whiterock mal passiert, sehr cool) und Möglichkeiten (! – benutzt also kein Metawissen) aus, dann auch gerne mit maximaler Konsequenz.

    Dass der SL prinzipiell gegen die SC spielt, kann es natürlich auch geben (ist aber eben nicht die klassische Form des Dungeoncrawl), z.B. wenn der Crawl in Hack & Slay abgleitet (was auch mal Spaß machen kann) oder brettspieliger gespielt wird (z.B. HeroQuest oder Descent mehr RPGisiert wird).

    4.) Social Skills: Genauso wie (zurecht) gesagt wird „nur würfeln“ ist ne schlechte Lösung, ist „nur „ausspielen“ auch eine schlechte Lödung (imho).

    Beides verbinden! Entweder erst würfeln, dann das Ergebnis ausspielen oder – das ist das, was ich meist mache – Spieler erstmal reden lassen, bevor es zur entscheidenen Reaktion vom NSC kommt, einmal würfeln lassen (weitere Variante: ggf. Boni/Mali durch gute Argumente / Fettnäpfchren – da gefällt mir das neue Star Wars sehr gut, einfach blaue/schwarze Würfel dafür rein.).

    So, auf zur zweiten Hälfte 😉

    [PS.: *batsch*]

    • Boni und Mali auf Argumente verteilen, das machen wir in der schmutzigen Praxis freilich auch so. Macht ja jeder.

      Einen eisig-analytischen Betrachter kann das in meinen Augen jedoch niemals überzeugen, weil der Spielleiter hier seine Gewichtungen, seine Belohnungen und seine Strafen praktisch immer aus dem Hut zieht. Das kann keine ideale Lösung sein.

      Genau wie wir das in der Folge besprochen hatten, fällt das Problem gerade im Kontrast zu Kämpfen verstärkt auf. Denn die bestehen nicht selten aus sehr viel unparteiischer Befolgung des Regelwerks und ebenso aus sehr viel unparteiischer Mathematik.

      • Richtig! Die körperlichen Fähigkeiten und Proben werden (fast) immer ausgewürfelt. Niemand würde bei einer Klettern-Probe verlangen, dass der Spieler jetzt mal eben auf einen Schrank klettert, um zu zeigen, dass sein Charakter das könnte.

        Und ich finde, diese Chance (einfach alles auswürfeln) muss ich einem Charakter mit sozialen Fähigkeiten auch geben. Allein schon der Fairness halber: Wie ihr schon in der Folge angesprochen habt, investiert der Spieler ja auch Erfahrungspunkte in seine sozialen Fertigkeiten. Davon soll er auch einen Nutzen haben.

        Für mich fast noch wichtiger ist, dass ich als Spieler alles spielen können will. Klar kann ich den Kämpfer spielen, auch wenn ich im realen leben völlig unsportlich bin und mir fast täglich bei der Benutzung des Küchenmessers selbst weh tu. So lange mein Held Körperkraft und Schwertkampf ordentlich gesteigert hat, würde niemand daran zweifeln, dass er die zehn Orks (oder Stadtwachen) mit links erschlägt.
        Bei sozialen oder kommunikativen Fähigkeiten steht dann aber häufig das ausspielen in Worten im Vordergrund, und nicht die „harten Fakten“ auf dem Charakterbogen. Als wenig wortgewandter oder zurückhaltender Spieler habe ich mit einem kommunikativen Charakter also verloren. Klar kann man hier jetzt sagen, dass ich dann ein schlechter Rollenspieler bin oder mir den falschen Charakter ausgesucht habe. Aber ich finde, das kann es eigentlich nicht sein. Gerade im Rollenspiel sollte ich auch das machen können, was ich im echten Leben vielleicht nicht beherrsche.

        Es mag den Spielfluss brechen und als uncool gelten, aber ich finde, die Möglichkeit, seine Fähigkeiten einfach auszuwürfeln, sollte immer gegeben sein. Sie muss ja deswegen nicht jedes mal genutzt werden…

      • „Boni und Mali auf Argumente verteilen, das machen wir in der schmutzigen Praxis freilich auch so. Macht ja jeder.“

        Macht ja jeder? Gibt es nicht? Zumindest im Rollenspiel … Neben dem reinen Würfeln oder dem reinen Ausspielen gibt es noch erst Würfeln, dann Ausspielen, was dann schon 4 Methoden wären 😉

        Manchmal müsstet ihr klarer machen, wie ihr etwas handhabt, oft wird ein Problem aufgezeigt, aber kein möglicher Umgang damit.

        Auch beim Kämpfen sollte man im übrigen gute Ideen und Einfälle belohnen, und da muss man auch gucken, wie es passt. (Ist das +2 oder +4 oder gar …) Das gehört imho zur Aufgabe des SL und macht auch den Reiz aus, wenn Spieler Dinge jenseits klsar verregelter Dinge machen wollen und den Gegner nicht nur kaputt würfeln. Obwohl letzteres auch Spaß macht.

  2. ich muss sagen das Handelsproblem ist in der eine Ring super gelöst, wos keine genauen Geldzahlen gibt sondern nur grobe finanzielle Hintergründe, geht zwar viel verloren aber esm vereinfacht den Handelsmist

    • Es gibt ja verschiedene Varianten, wie man das Handels-Klein-Klein grobkörniger abwickeln kann. Ich bin mit keiner so recht glücklich geworden.

      Nach vielem Hin- und Her bin ich jetzt wieder an dem Punkt angelangt, an dem ich einfach alle Ein- und Verkäufe exakt abrechne. Das scheint mir am wenigsten Handwedelei zu beinhalten und es bedient den Tactitian in mir, der aus strategischen Gründen einfach gerne haushält.

      Dass eine irgendwie realistische Preisgestaltung bei ausgedachten Gütern nicht sinnvoll machbar ist, ist freilich ein ungelöstes Problem. 🙂 Schon alleine deshalb, weil man eben nicht weiß, wieviel ein Stück Silber jetzt denn wirklich wert ist. Um das zu bestimmen, bräuchte man einen funktionierenden Markt, und den kann man in meinen Augen schlicht nicht simulieren.

  3. So, zweite Hälfte gehört, zwei Sachen fallen mir auf:

    1.) „Eine Situation, die total typisch ist und oft im Rollenspiel vorkommt.“ – ich muss da mittlerweile schmunzeln, da Du immer Situationen beschreibst, die mir so nie oder eher selten unterkamen. Insbesondere scheint Deine Gruppe Probleme im Umgang mit Garde und Stadtwache zu haben 😉

    2.) „Als Spielmeister gestalte ich ja so, dass es zum Kampf kommt oder nicht.“ – ist das nicht genau die Railroadingfalle? Na klar bestimme ich als SL die Ausgangssituation mit, aber das Handeln der Spieler setzt ja die Entscheidung, wie es weitergeht – daher bevorzuge ich eigentlich immer eine ergebnisoffene Gestaltung von Situationen. Auch wenn Wesen aggressiv reagieren, können sich SC zurückziehen. Auch wenn sie eingekesselt sind, können sie aufgeben, verhandeln, tricksen … oder die Oger-Illusion auspacken.

    • Ich denke auch, dass die Gruppe, deren Mitglieder verhältnismäßig stark am Mikrofon vertreten sind, ein grundsätzliches Problem mit der Garde hat. Endlich sprichts mal jemand aus. 🙂

      Andererseits steht die Garde in den Beispielen ja sinnbildlich für den Kontakt mit den Autoritäten und der Gewalt. Das ist zweifellos eine Situation, die im Rollenspiel dauernd auftritt. Das muss deswegen nicht zwingend eine Fäntelalter-Garde mit Feder am Helm sein.

      Zur Railroading-Falle: Die Ausgangssituation bestimmen heißt in meinen Augen, alles zu bestimmen. Wer so tut, als gäbe es ein richtiges Leben im falschen (*ahu*), der macht sich möglicherweise etwas vor.
      Wenn man diesen Meta-Level bewusst ausblendet, dann wird die Analyse ziemlich trivial, allerdings wird sie auch freundlicher. Denn dann lautet sie: Die Spieler können grundsätzlich immer alles machen, was sie wollen, und dann passts ja.

      Ich bin nicht der Rollenspiel-Alexander, ich kann den gordischen Knoten des Railroadings aller Voraussicht nach auch nicht zerschlagen. Die üblichen Lösungsansätze (z.B. die berühmte Sandboxing-Verklärung) überzeugen mich nicht hinreichend.

      • Naja, aber dadurch, dass Du die Ausgangssituation bestimmst, legst Du doch noch lange nicht den Ausgang fest.

        Erst der Spielerinput verwebt diese beiden Komponenten zur Handlung, und ich als SL bin da meist selbst sehr gespannt drauf, was bei rauskommt …

  4. Hi liebes Eskapodcastteam,

    erst mal wieder ein großes Lob an euch ihr seid immer noch super und ich finde es beachtlich, das ihr weiterhin jede Woche eine Folge macht. An dieser Stelle auch ein kräfitges Hurra für die Rückkehr der Fanpost und Entenseelendämonen, ich find es cool das ihr die hin und wieder einbaut. Ja das is schon wieder etwas her aber ich habs einfach vergessen zu schreiben 😀

    Die aktuelle Folge hat mir mal wieder sehr gut gefallen, ich finde es sehr löblich das ihr Konflikte auch mit Worten löst, das klappt bei meinen Gruppen leider bis jetzt gar nicht aber dafür lässt man den Leuten ja ihre Freiheiten. Ich finde es ehrlich gesagt ziemlich kritisch wenn Ihr sagt das man das soziale ausspielen muss, dann müsste man ja auch die kämpfe ausspielen, wenn man die Kette logisch weiterverfolgt und das geht glaube ich net gut für den Spielleiter aus 😉

    • Danke für das nette und positive Feedback Phybe! Ja, die Wäschekörbe mit Fanpost hatten sich wirklich schon im Studio gestapelt und uns den Eingang versperrt, da mussten wir einfach wieder ein wenig davon abarbeiten. Und der launige Entenseelendämon scheint inzwischen wohl eine Vorliebe dafür entwickelt zu haben, uns immer wieder mal heimzusuchen… 😉

      Du hast völlig Recht, alles Soziale muss man sicher nicht ausspielen, man kann es aber ohne dass es – beispielsweise im Gegensatz zu einem Schwertkampf – zu bleibenden Schäden bei den Spielern (oder dem SL) kommt; jedenfalls in der Regel 🙂 Wie stark man gesellschaftliche Talente wie eben Lügen ausspielen mag, hängt klar auch vom bevorzugten Spielstil ab. Das Ausspielen des Lügentalentes kann übrigens nicht nur eine Herausforderung für die Spieler, sondern auch eine Herausforderung für den Spielleiter bei der Darstellung eines NSCs sein….

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